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[체험기] 전투 핵심은 병종 상성 및 지형 보너스! 역사 시뮬레이션 '휴먼카인드'

작성일 : 2020.08.19

 

프랑스의 게임사 '앰플리튜드 스튜디오스'는 2019년 게임스컴에서 전략 시뮬레이션 신작 '휴먼카인드'를 공개했다. 이후 2020년에는 7월부터 8월까지 게이머들의 피드백을 받기 위한 '오픈 데브'를 실시했다. 독창적인 세계관이 돋보이는 '엔드리스 스페이스'와 '엔드리스 레전드'로 좋은 평가를 받았던 개발사인 만큼 신작에 대한 이용자들의 관심은 상당하다.

지난 작품들과 가장 큰 차이점은 역시 '역사'를 주제로 잡았다는 사실이다. 즉, 이 바닥의 끝판왕인 '문명' 시리즈와 비교를 피할 수 없다는 것이다. 시스템 부분에서도 육각형 타일과 식량, 생산, 과학 같은 산출 자원 등 문명 시리즈와 유사점이 많기 때문에 게임의 감상 포인트는 자연스럽게 '탈문명'에 초점이 맞춰졌다.


이번엔 역사 시뮬레이션으로 돌아왔다 = 게임조선 촬영

오픈 데브 시점에서 눈에 띄는 부분은 전작부터 다듬어온 시스템이다. 그중 전투 시스템은 여섯 개 미션 중 네 개 미션에 걸쳐 소개됐고, 마지막 시나리오 또한 전쟁으로 상대 문명을 멸망 시키는 것을 목표로 제시할 정도로 테스트의 핵심으로 부각됐다.

전투 방식은 엔드리스 레전드와 유사하다. 평소에 각 유닛은 하나의 '연대(regiment)' 단위로 통합해 움직이지만, 전투에 들어가면 별도의 맵이 생성되고, 그 안에서 모든 연대 유닛이 전개돼 개별 행동으로 진행되는 식이다. 여기에 병종 상성, 고유 유닛, 지형 보너스 등의 개념을 추가해 전작보다 훨씬 사실적인 전투를 만들어냈다.


전작과 마찬가지로 유닛을 모아 연대 단위로 다닐 수 있다 = 게임조선 촬영


전투가 시작되면 별도의 전투 구역이 설정되고, 그 안에서 각각의 유닛이 움직이는 방식 = 게임조선 촬영

특히 유닛 상성과 지형 보너스는 압도적인 전력 차이를 뒤집을 수 있는 강력한 효과를 제공한다. 예를 들어 '파리 공성전'에서 사용 가능한 '대검병'은 '농부'와 '석궁병', '궁병'에게 높은 피해를 입힐 수 있지만, '기병'에게 쉽게 당한다. 반대로 파이크병은 일반 유닛에게 큰 피해를 주지 못하지만, 대기병 보너스를 가지고 있어 기병을 단숨에 처치할 수 있다.

임진왜란의 '임진강 전투'를 재현한 전투에선 일본군을 조작해 2.5배가 넘는 조선군을 상대해야 한다. 조선군은 창병과 총병, 포병 조합으로 강하게 전선을 압박하는 반면 일본군은 치도 사무라이와 총병 두 병종만으로 공세를 막아야 한다. 병종 상성만 따지고 보면 이길 방도가 전혀 보이지 않지만, 지형 보너스를 이용하면 상황은 반전된다.

해당 지역은 중앙 강을 끼고 높은 언덕이 마주 보는 계곡 형태를 띠고 있다. 언덕 위에는 숲이 있는데 이 숲에 유닛을 배치하면 적 포격의 피해를 크게 줄일 수 있다. 또한 일본군은 더 높은 언덕에 배치돼 있어 고지대 효과로 상대에게 더 높은 피해를 입힐 수 있다. 강을 끼고 공격하는 적을 언덕 위에서 상대하면 셋 이상의 적도 혼자 상대할 수 있기 때문에 불리한 전황을 뒤집고 미션을 성공시킬 수 있다.


상성 우위 효과를 이용하면 효율적인 전투가 가능하다 = 게임조선 촬영


지형 덕분에 불리한 전투에서 승리 = 게임조선 촬영

내정 역시 엔드리스 레전드와 비슷하다. 식량과 생산력, 과학, 안정도를 조절해 도시를 육성하고, 기술을 발전시켜 문명을 성장시키는 방식이다. 자원 아이콘부터 인구 조절 방식, 도시 구역 추가까지 전작을 그대로 가져왔기 때문에 엔드리스 레전드를 즐겼던 게이머라면 쉽게 적응할 수 있다.

반면, 확장 방식은 조금 달라졌다. 전작의 경우 확장 전용 유닛을 소모해 도시를 만들었지만, 이번에는 전초기지를 건설해 세력을 확장하고, 골드를 사용해 도시를 건설할 수 있다. 다시 말해 정찰병 하나로 탐색과 확장을 동시에 수행할 수 있다. 주변 기술을 연구하거나 동물을 사냥해 인구를 늘려 도시를 건설하는 방법도 있으니 편한 방법을 택하면 되겠다.


전작을 해봤다면 익숙한 화면 = 게임조선 촬영


확장은 개척 느낌으로 변했다 = 게임조선 촬영

휴먼카인드는 청동기부터 현대 시대까지 여섯 가지 주요 시대를 제시하고 한 시대에서 다음 시대로 넘어갈 때 다양한 문화권을 고를 수 있는 것이 특징이다. 예를 들어 중세 시대는 아즈텍을 선택하고, 근세 시대에는 조선을 택하는 것도 가능하단 것. 다른 플레이어가 선점한 문화는 고를 수 없지만, 게임 시작부터 끝까지 같은 문명을 플레이해야 하는 다른 역사 시뮬레이션과 비교했을 때 유연함이 돋보이는 시스템이라고 하겠다. 이번 오픈 데브 버전에서는 문화권을 고를 수 없었지만, 상정된 문화권의 특성, 특화 유닛이 가능해 미션 공략의 핵심이 되기도 했다.

기술 발전표는 문명 시리즈와 같은 방식. 즉, 하위 기술을 연구해 상위 기술을 해금하는 것이다. 다만 여러 선행 기술 중 하나만 연구해도 다음 기술을 익힐 수 있기 때문에 주변 상황에 따라 유연하게 기술 연구 방향성을 바꿀 수 있다. 

다만, 이러한 시스템은 실제 역사를 게임 내에서 고증하는 방식에서 재미를 느끼는 게이머에겐 다소 아쉽게 느껴질 수도 있는 방식이다. 공개된 시스템으로는 자신이 원하는 시대, 각 국가의 세력권으로 판도를 재현하는 것이 무의미하기 때문이다.


시대에 따라 변화하는 문명  = 게임조선 촬영


자신이 원하는 기술을 골라 특화 문명을 만들 수 있다 = 게임조선 촬영

오픈 데브로 체험해본 휴먼카인드는 전작의 시스템을 잘 가다듬고, 경쟁작이라고 할 수 있는 문명 시리즈의 핵심을 차용한 느낌이 강했다. 문명보다 훨씬 더 유연한 방식을 제공해 게이머의 입맛대로 자신만의 문명을 만들 수 있다는 점은 휴먼카인드가 내세울 수 있는 최대 장점이라고 하겠다.

전투가 늘어지는 부분이나 원거리 유닛의 직관적이지 못한 조준 능력, 전투 취소 시 퇴각 방향 등 손봐야 할 곳은 있지만, 아직 개발 중인 만큼 충분히 감안할만한 부분. 이제 각 문화권의 특징을 잘 녹여내기만 한다면 새로운 폐인 양성 게임으로 거듭날 것으로 보인다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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