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웃음벨에서 최강자로, 이유 있는 '넥슨'의 모바일 게임 성공 사례

작성일 : 2020.08.05

 

불과 1년 전 이맘때만 해도 넥슨의 모바일 게임들은 낮은 완성도와 이렇다할 매력이 부족한 콘텐츠, 김빠지는 운영으로 인해 모바일 게이머에게 딱히 환영받지 못하는 경우가 많았다. 상위권에 있다하더라도 자사의 게임과의 컬래버레이션으로 인한 반짝 효과였고 그 이후 상위권을 유지하는 경우가 대부분인지라, 넥슨은 PC 시장과 다르게 모바일 시장에 적응하지 못했다는 평을 듣고 있었다.

하지만 최근 넥슨은 V4, 카트라이더 러쉬플러스, 피파 모바일, 바람의 나라:연 등 발매하는 모바일 게임마다 높은 흥행 성적을 거두며 성공 가도를 달리고 있다. 덕분에 넥슨의 모바일 게임 사업은 어떤 방향으로 개선됐기에 양대 마켓의 인기와 매출 순위의 최정상을 휩쓸고 있는 것인지 자연스레 관심이 쏠릴 수밖에 없다.


5일 기준 넥슨은 자사의 게임 3개를 구글 최고매출 10위권 안에 올려두고 있다. = 구글 플레이스토어 갈무리

가장 큰 요인 중 하나로 사내 제작사, 통칭 '스튜디오' 위주의 개발 정책에서 벗어났기 때문이라는 평이 있다.

실제로 V4는 넥슨에 인수되기 전부터 히트, 오버히트를 연이어 흥행시킨 넷게임즈의 신작으로 주목받았고 카트라이더 러쉬플러스를 만든 세기천성, 피파 모바일을 만든 EA스포츠도 협업할지언정 관계 자체는 대등했기에 큰 간섭 없이 독자적으로 게임을 만들 수 있는 환경에 있었다.

심지어 슈퍼캣은 바람의 나라:연을 개발하기 위한 투자금 유치 이전까지만 해도 넥슨과 전혀 연이 없었던 인디 게임 스타트업 개발사였다.


각각 바람의 나라:연과 피파 모바일을 개발한 슈퍼캣과 EA스포츠 = 공식 이미지

게임 개발이라는 게 항상 성공을 보장받을 수 없는 사업이고 넥슨의 스튜디오도 충분히 흥행시킨 타이틀이 적잖게 있었던 것도 사실이다.

하지만 넥슨은 2019년 이후로 과감하게 사내 스튜디오의 비중을 줄이고 더 우수한 개발역량을 지닌 회사들을 발굴하여 그들이 자신의 능력을 마음껏 뽐낼 수 있도록 돕는 조력자의 역할을 맡게 됐다.

자사의 IP를 내주면서 다른 회사에게 게임 개발을 맡기는 것은 켤고 쉽지 않은 선택이었을 것이다. 허나 이 결정은 넥슨의 이름을 달고 유통, 배급되는 게임들이 연이어 승승장구하게 되는 윈-윈의 결과를 낳았다. 

독특한 세일즈 포인트 또한 주목할 부분 중 하나다. 지금까지 넥슨의 모바일 게임들은 대체로 사전예약이나 자사 게임 크로스 이벤트와 같이 평범한 마케팅 전략을 고수했고 대부분 초기에 반짝 흥행을 거둔 덕분에 이러한 방향성이 언뜻 보기에 큰 문제가 없는 것처럼 보였다.

그러나 이러한 방식은 해당 게임을 즐기지 않는 신규 유저에게 딱히 어필할만한 포인트가 되지 못했고, 덤으로 크로스 게임을 즐기는 유저조차도 보상을 얻고나면 돌아가는 악순환되지 이어져 결과적으로 게임을 내부에서부터 서서히 썩어들어가게 하며 수명을 제한했다.


백종월을 대표하는 모 TV 프로그램을 연상케하는 패러디 장면 = 공식 이미지

최근 넥슨은 이를 각 게임에 맞는 특별한 마케팅으로 이를 서서히 극복하고 있다. 가령 V4의 경우에는 다소 식상해보일 수 있는 연예인 마케팅도 게임광으로 유명한 '백종원'과 그의 경영철학을 교묘하게 엮은 광고로 풀어냈는데 해당 인터넷 광고는 900만 가까운 조회수를 벌어들이며 모바일 MMORPG에 크게 관심이 없던 일반인에게도 눈도장을 찍는데 성공했다.

카트라이더 러쉬플러스는 짧은 시간 안에 벌어지는 박진감 넘치는 순위 경쟁이라는 요소를 떠올릴 수 있도록 평범한 프로모션 이벤트가 아니라 문호준, 유영혁 등 카트라이더 리그에서 이름을 날린 前 프로선수들을 초청하여 진지하게 대결에 임하는 슈퍼매치 행사를 가졌다. 이들의 활약을 눈여겨본 신규 이용자들이 늘어난 것은 너무나 당연한 일이었다.

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바람의 나라:연에서는 적의 공격을 피하고 빈틈을 찔러들어가는 '컨트롤의 묘미'를 찾을 수 있었다 = 게임조선 편집

마지막 흥행 요인은 바로 남들이 쉽게 따라오지 못하는 독창성이다. 가장 좋은 사례가 피파 모바일과 바람의 나라:연인데 이들은 기존 작품을 재해석하면서 '공격 모드'와 '레이드'라는 독자적인 요소를 하나씩 내놓았다.

이는 분명 원작 이용자들에게 생소한 내용이었지만 결과적으로 이용자들이 원하는 빠른 템포의 공격 일변도 축구, 레트로 게임에서 만날 수 있는 컨트롤의 묘미라는 포인트를 제대로 살렸으며 게임을 대표하는 핵심 콘텐츠로 자리잡았다. 

심지어 이들은 여기서 끝나는 것이 아니라 공식으로 인정받은 방대한 피파 라이선스 선수진 추가와 대규모 RvR 콘텐츠인 신수 쟁탈전이라는 또 다른 무기를 마련했다.

이는 앞으로 출시할 모바일 신작을 더욱 기대할 수 있게 만드는 넥슨만의 귀중한 자산이라 할 수 있겠다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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