던파 모바일 직업계수표

겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

서머너즈 워, 김태형 PD "6주년 업데이트, 전투와 파밍의 재미 되살리는 것이 목표"

작성일 : 2020.07.29

 

컴투스는 자사의 모바일 RPG '서머너즈 워: 천공의 아레나 (이하 서머너즈 워)'의 6주년 기념 대규모 업데이트를 앞두고 28일 서울 금천구에 위치한 컴투스 본사에서 기자 간담회를 진행했다.

서머너즈 워는 올해로 서비스 6주년을 맞이했으며, 지난 26일에는 전세계 서머너즈 워 소환사가 함께하는 언택트 유저 간담회 'The Shift'를 온라인 생중계를 통해 진행한 바 있다. 유저 간담회에서는 신규 차원 월간 던전으로 1종, 그리고 카이로스 던전 2종이 추가될 것이라 예고했으며, 서머너즈 워 본연의 전략적 플레이 재미를 살리기 위해 '아티팩트'라는 신규 시스템을 선보였다.

새롭게 등장하는 '차원 월간 던전'은 기존 던전에 비해 매우 높은 난이도를 가졌으나, 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 능력치의 보정이 이뤄지며 수동 전투를 통해 전략적인 플레이를 펼치며 재미를 느낄 수 있도록 준비했다고 언급한 바 있다. 또, 카이로스 던전에는 '강철의 던전'과 '심판의 던전'이 추가되며 파밍의 재미를 극대화하는 것에 초점이 맞춰져 있다. 

특히 신규 카이로스 던전에서는 '아티팩트'라는 기존 룬과는 다른 효과를 가진 아이템을 획득할 수 있으며, 해당 아티팩트를 통해서 몬스터의 속성 및 포지션 효과를 극대화 가능하다.

기자 간담회에서는 서머너즈 워의 대규모 업데이트에서 추가되는 주요 콘텐츠에 대해서 좀 더 면밀히 살펴봄과 동시에 서머너즈 워 개발 스튜디오의 '김태형' PD와 인터뷰를 가졌다. 


컴투스 서머너즈 워 개발 스튜디오의 '김태형' PD

본격적인 인터뷰에 앞서 김태형 PD는 "이번 업데이트는 PvE 콘텐츠에 초점이 맞춰져 있다"고 언급하면서 "차원 월간 던전은 기존 던전과는 다른 성격을 가진, 그리고 큰 재미를 주는 던전을 만들고자해 탄생했다"고 설명했다. 또, "스탯 조정을 통해 많은 소환사가 해당 콘텐츠를 이용할 수 있도록 했으며 '턴 획득 시 사망한 아군의 체력을 회복'하는 등의 독특한 패턴을 배치해 전략성을 크게 강조했다"고 밝혔다.

차원 월간 던전의 경우 매월 1회만 클리어 가능한 콘텐츠임에 따라 보상 수준이 매우 높다는 점도 강조했다. "6성 고대 전설 룬을 확정적으로 드랍하며, 주/부 옵션 또한 확정돼 있는 상태이므로 만족도가 높을 것이라 생각한다"고 전했다. 이외에도 기존 룬을 강화할 수 있는 재화도 주어진다. "차원 월간 던전에 대해 요약해 말씀드리자면, 높은 난이도를 가지고 있지만 넓은 유저 스펙트럼을 갖추고 있으며, 월 1회 클리어임에 따라 피로도를 낮췄다는 것이 특징"이라고 부연설명했다.

이어서 신규 카이로스 던전에 대해서도 기획 의도를 전했다. "신규 카이로스 던전 2종은 기존 카이로스 던전과 유사한 형태를 지녔지만, 보상에서는 큰 차이가 있다"고 언급하면서 "바로 아티팩트라는 신규 시스템"이라고 밝혔다. 김태형 PD는 "아티팩트를 통해 기존 룬의 가치를 훼손하지 않도록 했으며, 기존 룬과 다른 슬롯에 장착하는 방식을 채택하는 방향으로 개발을 진행했다"고 기획 의도를 전했다.

아티팩트는 1개의 주옵션과 4개의 부옵션으로 이뤄져 있으며 공격력과 방어력 체력 등의 주옵션과 30가지의 부옵션을 마련해놨다. 단, 기존 룬에 존재하는 성급은 존재하지 않는다. 김태형 PD는 아티팩트의 기획 의도에 대해 "소환사분들이 보유한 몬스터를 전략적으로 활용할 수 있도록 하는 것"이라 밝혔다. 

또, 룬파밍에 대한 개편안도 공개했는데, "카이로스 던전을 12층까지 확장하고 기존의 10층에 비해서 12층에서는 6성 전설 룬 획득 확률이 약 2.5배 상향되며, 5성 이하는 드랍되지 않도록 개편한다"고 발표하는 한편, "차원 던전 또한 고대 전설 룬 드랍율이 기존 최고 난이도를 기준으로 약 1.5배 정도 상향 조정될 것"이라 말했다. 

최근 커뮤니티에서 이슈가 되고 있는 '연속 자동 전투'에 대해서도 언급했다. "단순히 연속 자동 전투를 만드는 것이 아니라 서머너즈 워 만의 연속 전투를 만드려고 고민중"이라고 상황을 전했다.

끝으로 "전투의 재미와 파밍의 재미, 그리고 서머너즈 워가 가지고 있던 본연의 재미를 살리는 것이 목표"라고 강조하면서 "전략적인 재미가 있는 흥미진진한 서머너즈워를 만들겠다"라고 다짐을 밝혔다. 

아래는 컴투스 서머너즈 워 개발 스튜디오 '김태형' PD와의 주요 질의응답 내용을 정리한 것이다. 

Q. 모바일 게임이 6년이라는 긴 시간 동안 서비스하는 것은 매우 힘든 일이다. 이에 대한 소감부터 부탁한다.

김태형 PD : 재미있는 게임을 만들기 위해 노력해서 나온 결과물이 바로 '서머너즈 워'다. 사실 이렇게까지 큰 성공을 거둘 줄은 몰랐다. 소환사 분들에게 감사하다. 앞으로 몇 년이나 더 서비스할 수 있을까에 대해서 잘 모르겠지만, 앞으로도 이용자에게 큰 즐거움을 주기 위해 노력하겠다. '아이모' 이상으로 롱런하기를 바란다. 

Q. 신규 유저와 복귀 유저를 안착시키기 위한 방안으로 어떤 것을 준비했나?

김태형 PD : 신규 유저와 복귀 유저가 게임에 쉽게 안착할 수 있도록 하기 위해 많은 노력을 기울여왔고 목표를 두고 있는 부분이기도 하다. 이전 업데이트에서는 신규 유저 특별 버프를 제공하거나 초반에 몬스터를 육성할 수 있도록 재화를 제공하는 방향으로 진행했다.

이번 업데이트에서는 아티팩트를 새롭게 선보이는데, 이렇게 아티팩트라는 새로운 요소를 구현한 것은 같은 지점에서 함께 스타트할 수 있도록 의도한 것이다. 모든 이용자가 동일한 출발선에서 새로운 요소를 함께 파밍해나가는 방향으로 기획했으며, 차원 월간 던전은 조금 스펙이 낮은 이용자도 충분히 도전할 수 있도록 방안을 구상했다. 특히 차원 월간 던전은 보상 수준에 대해서도 이용자분들이 만족할 수 있는 수준이라 생각한다.

초보 소환사분들에 대한 접근성을 개선하는 부분은 단 번에 결과를 짓고 완성될 수 있는 형태는 불가능하다고 생각한다.  따라서 서비스를 하면서 지속적으로 고민을 하고 완성시켜나가야할 부분이 아닌가 생각한다.

Q. 서머너즈 워만의 자동 연속 전투를 구상 중이라고 언급한 바 있다.

김태형 PD : 서머너즈 워가 가진 가치 중 하나는, 높은 성급의 몬스터가 무조건 좋다기보다, 성급이 낮은 몬스터라도 룬을 어떻게 맞춰주느냐, 그리고 덱을 어떻게 구성하느냐에 따라 전략적으로 활용하는 부분이다. 따라서 이에 대해 이용자가 연속 전투 기능을 이용하면서 룬 장착 및 덱 구상 등의 고민하는 시간을 함께 할애할 수 있도록 하는 쪽으로 구상하고 있다.

많은 이용자가 룬 파밍에 시간을 많이 할애하는데, 이로 인해서 자신의 몬스터가 가진 스킬과 특징을 파악하는데에 드는 시간이 줄어들었다. 또, 이용자가 가진 룬을 강화하고 커스터마이징하는 것에 시간을 할애하는 것이 어려워질 수 밖에 없다. 연속 전투를 하면서 게임을 방치하게끔하는 게 아니라, 연속 전투가 베이스에서 진행되는 과정에서 내가 가지고 있는 룬 메뉴를 불러와 룬을 강화하고 다른 몬스터에게 각인하는 등의 방안을 생각하고 있다.

이를 더 발전시켜서, 몬스터 공략 정보와 여타 콘텐츠에서 다른 이용자가 어떤 몬스터를 활용하고 있는지 확인할 수 있도록 할 수도 있겠다. 예를들어, 카이로스 던전에서 자동 연속 전투가 벌어지고 있지만, 메뉴를 통해 몬스터 정보와 콘텐츠 공략 정보를 확인하고 강화 등을 진행할 수 있도록 하는 형태가 되겠다.

여기서 좀 더 어떻게 발전 시킬 수 있을까, 활용할 수 있을까 등 극단적으로 진행하자고 하기보다는 다양한 방안을 고민중이다. 현재는 몬스터 소환 기능 구현 여부, 그리고 UI 구성, 다양한 변수를 발생했을 때 처리 방안 등에 대해 논의를 하고 있는 단계다.

Q. 대규모 업데이트 적용 시기는 언제인가?

김태형 PD : 빠르면 이번주 안에 선보일 수 있을 것이라 본다. 다양한 상황이 발생할 수 있기에 조심스럽긴 하지만, 늦어도 다음주 안에는 이용자분들께 선보일 수 있을 것이라고 생각된다.

Q. 앞으로 추가될 콘텐츠에 대해서도 스탯 조정 등의 방법으로 이용자 간 격차를 줄여나갈 예정인가?

김태형 PD : 이용자 간 간극을 줄이는 것은 서머너즈 워가 서비스되는 한 계속해서 고민해야 하는 부분이며 큰 목표다. 이번 스탯 조정은 월간 던전에 적합한 규칙이라고 생각했으며, 이후 콘텐츠에는 각 콘텐츠에 돋보이는 색깔의 새로운 규칙을 구상할 것이다. 그리고 이용자와 소통을 통해 게임에 녹여내는 방향으로 나아갈 것이다.

Q. 이번 업데이트에는 PvE 콘텐츠에 초점이 맞춰져 있다. PvP 콘텐츠에 대한 계획은?

김태형 PD : 게임의 콘텐츠를 만들면서 PvE 콘텐츠도 중요하지만 PvP 콘텐츠가 가지는 가치와 매력도 분명하다. 이 자리에서 구체적으로 어떤 PvP 콘텐츠를 추가하겠다고 밝히는 것은 매우 조심스러운데, 올하반기 또는 내년 상반기까지 이어지는 업데이트 플랜 중에는 분명 PvP 콘텐츠에 대한 구상도 하고 있다. 이번에 추가되는 아티팩트를 통해서 전략적으로 활용될 수 있는 PvP 콘텐츠를 기획하고 있다.


컴투스 서머너즈 워 개발 스튜디오의 '김태형' PD

Q. 서머너즈 워의 업데이트가 빠른 편은 아니다

김태형 PD : 업데이트를 준비할 때 고민을 굉장히 많이 하는 편이다. 신중히, 그리고 천천히 준비하는 편으로, 죄송스럽기도 하지만 빠르게 업데이트를 하기에는 당분간도 조금은 어렵지 않을까 생각된다. 느리지만 신중하게, 그리고 시간을 들인 만큼 재미있는 콘텐츠를 제공하도록 하겠다.

Q. 이번 업데이트 발표에 대한 해외 반응은?

김태형 PD : 해외 반응을 살펴봤을 때, 재화나 신규 업데이트에서 발생하는 밸런스 등에 대해 관심을 가지는 유저도 많았지만, 한편으로는 콘텐츠의 세부적인 내용에 대한 관심을 보여주는 분들이 많았다. 보스 몬스터 디자인이 신기하다는 피드백 등이 있으며, 이러한 반응은 매우 뜻깊게 느껴졌다. 신규 장비가 나왔을 때 일부 이용자는 반감을 가질 수도 있는데, 신규 장비가 등장함에 따라 해당 장비로 자신의 몬스터를 어떻게 강화해나갈지 고민하는 모습을 보고 책임감을 가지고 게임을 만들어야겠다는 생각이 들었다.

Q. 차원 월간 던전은 로테이션 시스템을 가지고 있다고 밝혔는데, 입장 조건이 변경되는지에 대해 궁금하다.

김태형 PD : 서머너즈 워에는 5개의 속성이 있고 현재 3개의 차원이 존재한다. 올 하반기에는 1개의 차원을 더 추가할 계획이다. 하지만 입장 제한에는 변함이 없다. 카르잔의 경우는 4성 이하로만 입장할 수 있다는 조건을 동일하게 가져간다. 

Q. 신규 유저가 차원 월간 던전을 클리어하기에는 무리가 있지 않나?

김태형 PD : 콘텐츠를 만들면서 모든 이용자가 클리어할 수 있도록 만드는 것에는 한계가 있다. 이제 갓 시작한 이용자의 경우는 월간 던전을 클리어하는 것을 목표로 하기보다는 시나리오를 진행하고 더욱 많은 몬스터를 소환하고 각종 룬을 파밍하는 것에 목표를 두고 플레이하는 것이 맞지 않을까 생각한다.

차원 월간 던전은 전략적인 플레이가 가능하도록 설계했다. 단, 자신이 생각하는 전략을 실현할 수 있는 몬스터를 보유해야한다. 단순히 높은 성급의 몬스터로 공략하는 것을 요구하는 것은 아니다. 내부적으로 밸런스 테스트를 했을 때 특정 2성 및 3성 몬스터가 가치있게, 그리고 유용할 수 있게 준비했으며 특정 스킬을 가지고 있는 몬스터가 활약할 수 있도록 디자인했다.

Q.  서머너즈 워 세계관 확장 방안으로는 무엇이 있나?

김태형 PD : 이번 코믹스를 통해서 서머너즈 워 게임 내에서 이용자들에게 친숙한 '듀란드'와 주위 사람들의 이야기를 만 만날 수 있다, 코믹스 외에도 애니메이션, 소설 등을 만들어가고 있는 과정에 있으며, 다른 PD 개발자분들이 'MMORPG 서머너즈 워 : 백년전쟁' 등을 개발하고 있다. 이런 것들이 어우러져 서머너즈 워 연대기, 유니버스 등이 만들어지지 않을까 생각한다.

Q. 아티팩트의 등장으로 이용자의 피로도가 높아질 수도 있을 것 같다. 또, 몬스터 밸런스의 문제도 발생할 수 있을 것 같다.

김태형 PD : 아티팩트의 추가로 인해서 피로도가 높아질 수 있다는 부분은 동의한다. 룬 파밍 개편을 같이 준비한 것은 이와 같이 이용자의 피로도를 줄이기 위한 의도다. 연속 전투와 같은 콘텐츠를 빠르게 준비해서 파밍에 대한 피로도를 낮추려고 준비 중이다.

아티팩트의 추가로 인해 몬스터 밸런스가 무너질 수도 있다. 이에 대해서는 원론적으로 밖에 말씀드릴 수 밖에 없다. 현재 밸런스에 대해 모니터링할 수 있도록 구조를 마련해놓은 상태다. 만약 밸런스 조정이 필요하다고 판단될 시에는 아티팩트의 스펙을 조정한다기보다, 몬스터에 대한 수치를 변경해 밸런스를 조정할 수 있지 않을까 생각한다. 아티팩트를 고치는 형태이기보다는 다른 방안으로 고칠 수 있는지 고려할 것이다.

Q. 카이로스 던전 12층의 공략 패턴은 어떠한가?

김태형 PD : 내부적으로 테스트 해봤을 때, 기존 카이로스 10층 던전은 빠르게 돌 수 있는 덱을 위주로 공략이 나와있고 실제로 많은 이용자가 그렇게 플레이하고 있다. 12층은 빠르게 도는 형태로 플레이하기에는 불안정적일 수 있다. 12층에서는 힐러와 버퍼 등의 포지션의 몬스터를 덱에 구성하면 안정성을 높일 수 있을 것으로 예상한다.

이번 업데이트에서 몬스터 밸런스 조정은 고려하고 있지 않고 있으며, 업데이트 후에 상황을 지켜보면서 문제가 발생할 경우 밸런스 조정이 이뤄질 것이다.

Q. 유저 간담회의 명칭이 '더 쉬프트 (The Shift)' 였다. 더 쉬프트가 의미하는 것은 무엇인가?

김태형 PD : 한단계 더 성장할 수 있는 아티팩트, 그리고 월간 던전을 통해 6성 전설 룬 등을 획득할 수 있게 됨에 따라 유저가 한 단계 더 앞으로 나아갈 수 있게 되었다는 의미를 담았다. 또, 개발자도 한 단계 더 발전하겠다는 의미도 있다.

Q. 이번 업데이트를 통해 이용자에게 제공하고 의미가 있다면?

김태형 PD : 서머너즈 워가 가진 본연의 재미를 제공하는 것이다. 서머너즈 워에서는 전투와 파밍을 통해 얻는 재미가 크다. 6년 동안 서비스되면서 일부 콘텐츠가 과거와 같은 재미를 주기 어려워졌다. 그 예가 카이로스 던전이다. 서비스 초창기에는 카이로스 상위층을 공략하기 위해 많은 고민을 하고 전략을 구상하는 등 신중하게 플레이하는 재미가 있었다. 

이번 업데이트에서는 이러한 서머너즈 워 본연의 재미를 다시 살리기 위한 것이다.

Q. 올해의 '서머너즈 워 월드아레나 챔피언십' (이하 SWC)는 어떻게 진행될 예정인가?

김태형 PD : 올해의 SWC는 온라인으로 진행하게 된다. 대회 참가자는 자신의 국가에서 접속해 플레이하게 되는데, 다양한 네트워크 상황에 대한 안정성과 원활한 진행될 수 있도록 컨트롤하는 부분 등에 대한 고민이 크다. 유관 부서와 관계자와 많은 논의를 하고 있는 단계다.

이번 SWC는 온라인으로 진행하기에 미숙한 부분이 발생할 수도 있지만, 장기적으로는 서머너즈 워를 발전시킬 수 있는 계기가 될 것이라고 생각한다. 기존 SWC는 지역적 허들이 있었기에 참가하시기 어려운 분들도 있었다. 하지만 온라인으로 진행함으로써 더욱 더 많은 소환사분들이 SWC에 참여하게 되지 않을까 생각한다.

Q. 이번 업데이트를 통해 기대하는 성적은?

김태형 PD : 개인적으로 순위는 잘 모르겠다. 높이 올라가면 당연히 좋겠지만, 매출적인 부분보다는 재미있는 게임을 만들고 싶은 사람이기에 말하기 조심스럽다. 업데이트 이후 전세계에서 반응이 좋았다. 특히 유럽 이용자의 반응이 인상 깊었다. 서머너즈 워를 뜨겁게 사랑해주시는 분들이 많았기 때문. 이번 업데이트에 대해서도 유럽 쪽에서 좋은 피드백을 주시지 않을까 기대한다.

Q. 이번 업데이트를 앞두고 유저에게 전하고 싶은 말이 있는가?

김태형 PD : 먼저 감사하다는 말씀을 드려야겠다. 오랜 기간 동안  많은 사랑을 받는 게임은 흔하지 않다. 서머너즈워가 롱런한 것은 저희 게임을 사랑해주시는 분들이 그만큼 많다는 뜻이기도 하다. 게임 개발자이기도 하지만 서머너즈워를 플레이하는 플레이어이기도 하다. 그래서 더욱 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다는 점을 이자리를 빌어 전하고 싶다.


컴투스 서머너즈 워 개발 스튜디오의 '김태형' PD

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

이시영 기자의

SNS
공유

댓글 0