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단순 이식 아닌 새로 만든 게임 '바람의 나라:연' 온라인 쇼케이스 디지털 언박싱

작성일 : 2020.07.02

 

넥슨은 2일 오후 1시 공식 유튜브 채널인 바람의 나라:연TV를 통해 신작 모바일 MMORPG '바람의 나라:연'을 알리는 온라인 쇼케이스 디지털 언박싱 행사를 진행했다.

바람의 나라:연은 한국에서 가장 오래된 온라인 게임이자 1세대 MMORPG을 대표하는 작품 '바람의 나라' IP를 활용한 모바일 게임으로 이미 100만 이상의 사전예약을 유치하며 흥행 돌풍을 예고하고 있다.

특히 2번에 걸친 CBT에서 원작을 있는 그대로 이식하는 것이 아니라 역사적 사실에 기반하여 고증 오류를 수정하거나 편의성과 관련한 개선 작업을 진행했으며 주요 인게임 콘텐츠를 세련된 모습으로 현대화하여 호평을 들은 바 있다.  

본 행사에서는 메인 디렉터인 이태성과 사업팀장 유지인이 나서 바람의 나라:연의 특징과 주요 콘텐츠 정식 론칭 일정과 같은 내용을 확인할 수 있었는데 게임조선에서는 디지털 언박싱에서 발표된 내용들을 비교적 간단하게 정리해봤다.


바람의 나라:연이 단순 이식이 아닌 리마스터임을 강조했다 = 바람의 나라:연 쇼케이스

우선 바람의 나라:연이 가장 크게 신경을 쓴 부분은 원작과의 차별화였다. 플레이 환경을 모바일로 옮김으로 인해 발생할 수 있는 문제들을 해결하기 위해 그래픽은 원본을 그대로 이식하는 것이 아니라 모든 도트를 재작업하는 리마스터 과정을 거쳤고 체력/마력 시스템과 같은 구조는 유지하되 인터페이스에서 더할 것은 더하고 덜어낼 것은 덜어냈다.

특정 장소에서만 진행할 수 있던 무한장 PvP는 ELO 기반의 매치메이킹으로 간편한 플레이가 가능하도록 개량했으며 모바일 기기를 세로 모드로 플레이하면 게임과 동시에 단톡방, 디스코드와 같은 오픈 채팅 기능을 병행할 수 있다.

한편, 사냥터나 국내성-부여성과 같은 주요 거점의 구조는 원본과 동일하다. 이는 원작의 감성을 존중하기 위한 결정의 일환으로 파이널 CBT에서 많은 호평을 들었던 부분인지라 론칭 버전 이후로도 해당 기조는 쭉 유지될 것이라 전했다.


게임에만 온전히 집중하고자 하면 가로 모드를, 커뮤니티를 병행한다면 세로 모드를 플레이하면 된다 = 바람의 나라:연 쇼케이스

2번에 걸친 CBT 과정에서 많은 유저들이 피드백을 준 내용에 대해서도 들어볼 수 있었다. 자동전투와 수동전투의 밸런스는 CBT 당시만 해도 레이드 콘텐츠를 플레이할 때 수동전투가 강제되고 있었지만 이로 인한 피로감을 호소하는 의견이 많아 보스전에 돌입하기 전까지는 자동전투가 지원되며 1회차 클리어 이후로는 보스전도 자동전투가 가능해진다.

레이드 반복 플레이는 지름길을 이용하면 공략에 소요되는 시간을 크게 경감할 수 있으며 정식 공략 루트를 이용하면 구간에 따라 추가 보상이 주어진다. 즉 공략 방식을 유저 스스로가 선택할 수 있으며 그에 따른 보상도 달라지는 셈이다.

기술 배치의 경우 CBT 기준으로는 자동전투 시 1개 페이지만 사용할 수 있었지만 개선 작업을 거쳐 론칭 빌드부터는 2페이지는 물론 환수 지원 스킬도 쓸 수 있도록 바뀌었다. 이러한 개선안을 스킬 페이지 구매 및 자동전투 활성화와 같이 비즈니스 모델(BM)로 만들어 판매하는 것을 우려하는 유저들도 있었지만 제작진은 편의성과 관련된 요소를 BM으로 만들 생각이 없기 때문에 모두가 공평하게 무료로 이용할 수 있을 예정이다.


CBT 당시에는 들어냈다가 유저 피드백을 받아 론칭 빌드에 다시 도입되는 그룹원 소환 기능  = 바람의 나라:연 쇼케이스

편의성 측면에서는 직접적으로 전투나 게임에 영향을 끼치는 요소 외에는 과감하게 들어내는 작업을 단행했다. 그 과정에서 기존에 있었던 내용이 빠지거나 없던 내용이 추가된 경우도 있었다.

하지만 유저 의견과 개발팀의 기획 내용이 다르더라도 유저 의견을 중시하기 때문에 '그룹원 소환'이나 '시약 간편 구매'와 같이 유저들이 필요성을 많이 느끼고 내용 전달을 한 부분은 다시 첨가하는 작업이 이뤄졌다. 

특히 가장 많은 고민을 했던 부분이 길막이라 불리는 충돌과 4방향 이동 메커니즘에 대한 내용이었다. 이는 PC판 바람의 나라에서 아이덴티티나 다름 없었던 요소인데 모바일 환경에서는 이러한 조작 방식이 게임 플레이 난이도를 급격히 올려버리는 부작용이 나타난 것이다.

그래서 제작진은 공성전, 신수쟁탈전 같이 유저들의 위치 선정과 전략적인 움직임이 중요한 콘텐츠는 여전히 기존과 같은 충돌 시스템이 적용되지만 마을과 사냥터 등 평소에 많은 시간을 보내는 장소에서는 충돌이 적용되지 않으며 같은 맥락에서 4방향 이동 대신 픽센 단위 이동이 채택됐다 밝혔다.


초기 PC판과 동일한 직업 구성 = 바람의 나라:연 쇼케이스

론칭 버전 기준으로는 전사, 도사, 주술사, 도적 4종의 직업을 만나볼 수 있다. 원작과 같이 5레벨에 전직하며 스킬셋이나 전반적인 메커니즘도 그대로 유지하고 있다. 다만, 5레벨이라는 너무 이른 시점에 전직을 하는 것은 PC판을 해보지 않은 사람들이나 정보에 민감하지 않은 유저들이 혼란을 느끼거나 직업 선택 이후 실망을 느낄 수 있기 때문에 튜토리얼이나 가이드로 충분한 안내가 나갈 예정이다.

인게임 콘텐츠는 44개의 던전과 함께 3개의 레이드가 준비되어 있다. 특히 론칭 버전에서 등장하는 '혼주공'은 원작 만화에서는 나왔지만 PC판에서는 등장하지 않은 새로운 타입의 적인데 원작의 참고하면서 처음으로 유저들 앞에서 선보이게 됐다.

그룹 사냥도 바람의 나라:연에서 주목해야 하는 콘텐츠다. 요일던전, 심연의 탑 같은 솔로잉 전용을 제외하면 대부분의 콘텐츠는 그룹으로 즐길 수 있으며 이쪽도 본인의 직업을 기준으로 격수, 비격수 조합을 맞춰나갈 수 있는 매칭 시스템이 준비되어 있다. 특히, 그룹 사냥의 추가 경험치 혜택이 크기 때문에 일반 필드 사냥도 가급적 솔로잉보다는 그룹 사냥을 하는 것이 효율적일 전망이다.


혼주공 레이드는 바람의 나라:연이 원작 만화를 기반으로 다시 만들어졌음을 대표하는 콘텐츠다 = 바람의 나라:연 쇼케이스

바람의 나라:연은 론칭 이후 2주 단위로 콘텐츠 업데이트를 진행할 예정이다. 대규모 RvR인 신수쟁탈전이 론칭 2주 후 바로 업데이트되며 다음 순서로는 문파 공성전, 북방대초원 등이 준비되어 있다.

물론, 유저 피드백 업데이트도 이러한 대규모 업데이트 일정에 맞춰 꾸준하게 진행할 예정이다. 제작진은 실제로 소통을 위해 전담 부서를 신설, 인원을 배치하고 있으며 최근 대세인 공식 유트브 채널도 별도 운영을 하는 중이다.

비즈니스 모델에 대해서는 무과금도 충분한 시간과 노력을 들이면 게임 내 모든 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표라고 밝혔다.  모든 장비는 필드에서 사냥을 통해 완제품을 얻거나 도안과 재료로 제작하는 방식이며 환수에는 뽑기가 들어가긴 하지만 이 부분에서도 유저간의 격차가 극심하지 않도록 게임 진행 중에 무료 환수 뽑기권과 같은 별도의 추가 지원이 주기적으로 들어갈 예정이다.


유저 편의성과 관련된 부분은 BM으로 삼지 않겠다는 약속을 들을 수 있었다 = 바람의 나라:연 쇼케이스

한편, 바람의 나라:연은 오는 7월 15일 구글플레이스토어와 애플앱스토어를 통해 정식출시할 예정이다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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