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"[칼럼] 온라인게임으로 만나는 `젊은 정신`의 사람들/허종도 하이윈 대표

 

40대 고객 한 분이 찾아왔다. 부인이 게임 중에 아이템을 잃어 버려서 이를 해결하지 못하면 집에서 쫓겨날 수 있다는 애교 섞인 협박을 하셨다.

이 고객이 처음 게임에 접한 것은 게임에 빠져있는 중학생 아들 때문이지만 이제는 본인과 부인도 게임에 빠져들게 되었다는 것이다. 현재 이들은 하루 두시간씩 같이 게임을 하고 있다고 한다.

이 가족은 게임을 통한 공통의 관심사가 생겨 대화 거리가 풍성하다고 한다. 아이템 문제를 해결한 고객은 노년의 취미를 `가족이 같이 즐길 수 있는 온라인게임`으로 결정했다는 말을 남기고 떠났다.

온라인게임은 경제, 사회의 시스템이 존재하고 커뮤니티가 있어 활용 능력에 따라 새로운 실험을 할 수 있는 무궁무진한 세계다. 위의 사례와 같이 온라인게임을 통해 가족간의 공감대 형성과 다양한 세대의 갈등이 해소되는 경우도 많아지고 있다.

최근 필자 회사에서 서비스하고 있는 온라인게임을 통해 몇 가지 변화가 감지되고 있다. 첫째는 게임 인구의 저변 확대가 저연령층뿐만 아니라 오히려 30~50대로 넓어져 간다는 것이다.

길드 모임의 리더는 대부분 3, 40대이고 이들이 적극적으로 모임을 이끌어 가는 현상은 이제 당연시되고 있다. 회사를 방문하는 많은 고객들도 택시 운전기사부터 개인 사업자, 대학 교수에 이르기까지 다양하다.

둘째는 어린 학생들이 즐기는 게임을 단지 부정적인 시각으로 보는 것이 아니라 같이 즐기는 부모와 가족 단위의 고객층이 늘고 있다는 것이다. 부모가 게임을 먼저 해보고 유해성 여부를 판단한 후 요금을 내주고 같이 게임을 즐기는 경우는 이제 새로운 현상이 아니다.

일전에 압구정동에서 오프라인 이벤트를 진행했을 때 가족단위로 즐기기 위해 전국에서 모이는 사례를 통해 참으로 변화를 실감하게 됐다. 6~7살짜리 아들딸을 데리고 온 30대 부부들의 모습은 너무나 자연스러웠다. 내친김에 올 5월에는 유저들 중 가족단위의 모임을 따로 개최하려는 계획도 가지고 있다.

90년대 X세대가 젊은 세대의 특권과 표현 방식이었다면, 21세기에는 육체적인 연령대가 아닌 정신적인 연령으로 새로운 세대를 규정하고 있다. 언론에서는 2030, 4050, 5060 등의 단어로 세대가 표현하고 있지만 사실은 세대간의 단절은 인터넷의 알고 모름으로 가늠되고 있다.

과거에는 나이별 세대가 확연히 나눠져 그들만의 공통된 정서와 상징적인 표현 양식이 있었지만 이제 `젊은 정신`의 소유자들은 나이에 관계없이 새로운 변화를 먼저 찾아다닌다. 나이 어린 사람, 또는 나이 많은 사람에 관계없이 세대를 넘나들며 네트워크를 구축하고 있다.

이러한 패러다임의 변화는 최첨단 기술이 집약되어 있는 온라인게임에서 가장 빠르고 두드러지게 나타나며, 온라인게임을 즐기고 있는 가족과 중년층에게는 큰 축복이 아닐 수 없다.


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