직업계수표

겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

오자크 이원진 PD, "수집형 실시간 SRPG 군단 택틱스, 과금 없이 영웅 획득 가능"

작성일 : 2020.06.06

 

일본 게임을 좋아하는 게이머라면 랑그릿사나 슈퍼로봇대전, 파이어 엠블렘 등의 SRPG를 한 번쯤 들어봤을 것이다. 캐릭터 특성을 고려한 배치로 진형을 구축하고, 전략을 통해 아군보다 더 많은 적들에게 승리를 쟁취하는 묘미는 SRPG만의 매력이라 할 수 있다. 그러나 과거 출시된 SRPG는 대부분 턴 형식을 사용했기 때문에 그만큼  플레이 시간이 늘어나는 단점이 있었다. 이런 단점으로 SRPG는 현재 주류에서 다소 벗어난 장르로 여겨지기도 한다.

그런데 얼마 전, 원스토어 추천 게임으로 SRPG 작품이 등장했다. 고전 SRPG를 떠올리게 하는 게임 구성에 실시간 전투를 얹어 이용자들에게 좋은 평가를 받은 이 게임은 바로 오자크 소프트의 '군단 택틱스'다. 캐릭터의 육성과 군단 편성, 다양한 전략을 요구하는 실시간 전투까지 과거 SRPG를 즐겼던 팬들을 만족시킬만한 요소를 모두 담고 있었다.

놀라운 사실은 군단 택틱스를 개발자 한 명이 제작했다는 것. 전작의 소스를 어느 정도 활용해 만들었지만, 기획과 개발은 물론 운영까지 게임에 대한 모든 것을 개발자가 혼자 담당하고 있다. SRPG 팬으로 시작해 자신이 원하는 게임 제작에 성공했다는 오자크 소프트 '이원진' PD. 게임조선은 오자크 소프트를 방문해 이원진 PD와 인터뷰를 진행하고, 군단 택틱스와 인디 개발에 대한 진솔한 대화를 나눠봤다.

Q. 본인 소개를 부탁한다. 

약 10여 년간 모바일 게임을 개발해 온 개발자 이원진이다. 2007년 대학 졸업 후 작은 회사에 들어가 모바일 게임을 만들기 시작했고, 피처폰 시절부터 지금까지 업계에 몸담고 있다. 그 기간 동안 인디 포함 10여 개의 게임을 개발 및 출시했고, 주로 기획을 담당했지만 초창기 피처폰 시절과 현재는 기획과 개발을 병행하고 있다.

Q. 킹덤 오브 레기온 출시 후 1년 만에 신작을 출시했다. 소감을 듣고 싶다.

킹덤 오브 레기온 제작 후 아쉽게 느껴진 부분이 있었다. 기술적인 부분에 미숙함이 있었고, UI/UX도 유저 친화적이지 못했으며, 플레이에 너무 많은 시간이 필요했다. 군단 택틱스에서는 그런 아쉬운 부분을 조금이나마 만회할 수 있었던 것 같다. 무엇보다 전작에 비해 유저분들의 반응이 비교적 좋아 기쁘다.

Q. 군단 택틱스 정식 출시를 준비하면서 가장 신경 쓴 부분은 무엇이 있을까?

여러 부분이 있지만 가장 신경 쓴 부분 하나를 말하자면 역시 전투였다. 설득력과 활력이 넘치는 전투와 실시간으로 진행 되면서 타 게임에 비해 더 높은 전술성을 갖춘 대규모 전장을 구현하는 것이 목표였다. 이를 위해 유닛뿐만 아니라 병사 개개인에게도 AI를 부여했고, 유닛의 진형 요소와의 밸런스를 맞추기 위해서 많은 테스트 및 수정을 했다. QA가 없었고, 알파-베타 테스트를 하지 못한 관계로 피드백 없이 스스로 담금질을 할 수밖에 없었다.


피처폰 시절부터 내공을 쌓아온 개발자 '이원진' = 오자크 제공

Q. 인디 개발로는 제국의 여명과 택틱스 로드, 킹덤 오브 레기온, 군단 택틱스까지 4종의 게임을 제작한 것으로 알고 있다. 게임을 개발하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가?

기획과 개발은 스스로 작업하고, 아트와 사운드는 외부에서 확보하는 방식으로 게임을 만들어도 사람들이 게임이 나온 줄 모르면 평가조차 받지 못하기 때문에 예전에는 홍보가 제일 어렵다고 생각했다.

그러나 지금은 생각이 좀 바뀌었다. 일단 유저들의 구미를 당기게 해서 설치까지 진행하게 만드는 과정에서 아트 리소스가 중요하다고 생각한다. 아트가 부족하면 어떻게 노출을 시켜도 유저들은 게임에 손을 대지 않는다는 현실을 느꼈기 때문이다. 그리고 이러한 리소스를 확보하는 것이 제일 어려운 것 같다.

Q. 제국의 여명과 택틱스 로드는 오픈 소스 일러스트와 BGM을 사용했다고 들었다. 군단 택틱스는 어떤 방식으로 제작했는가? 

군단 택틱스는 전작 킹덤 오브 레기온의 일러스트와 BGM을 사용했다. 해당 리소스는 킹덤 오브 레기온 제작 당시 외주 및 내부 인력을 통해 자체 생산한 것이다. 부족한 리소스는 에셋 스토어에서 구매하여 사용했다. 그리고 그 외의 기획, 시나리오, 서버 - 클라이언트 개발, 일정 관리는 직접 작업했다.

Q. 주로 전략 게임 제작에 집중해왔다. 특별한 이유가 있는가?

어려서부터 랑그릿사, 삼국지, 은하영웅전설, 슈퍼로봇대전, 파이어 엠블렘 등의 전략, 알피지, SRPG 계열의 게임에서 좋은 경험을 얻었다. 이런 게임을 만들고 싶다는 일념으로 필요한 부분들을 공부했고, 업계에 발을 들일 수 있었다.

이전 두 회사에 재직할 때 회사가 요구하는 대로 게임을 제작했지만, 좋은 결과로 이어지지 않았다. 그래서‘내가 진짜로 재미있는 게임을 만들 수 있는 능력이 없는 걸까?’라고 스스로에게 자문했고, 다음 회사를 알아보면서 한 번은 본인이 가장 좋아하고, 하고 싶었던 것을 만들자고 결심했다. 그렇게 제국의 여명을 제작했으며, 유저 수는 비록 적었으나 좋아해 주는 분이 제법 계셔 만족감을 얻을 수 있었다. 이런 경험이 전략 게임에 대한 개발을 지속할 수 있는 원동력이 됐다.


군단 택틱스 역시 본인이 가장 만들고 싶었던 전략 게임 형태로 제작했다 = 오자크 제공

Q. 이제 게임에 대한 질문으로 넘어가겠다. 군단 택틱스는 어떤 게임인가?

군단 택틱스는 캐릭터 수집형의 리얼타임 SRPG이다. 매 스테이지마다 시나리오를 진행하면서 영웅을 획득해 군단을 편성하고, 상대의 군단과 전투를 벌여 재화와 영웅의 소울(조각)을 획득해 영웅과 군단을 성장시켜 다음 스테이지에 도전하는 방식이다.

전투는 자동과 수동을 자유롭게 전환할 수 있다. 전력이 비등할 경우 각 부대의 병과 상성과 진형 상성, 전황 판단에 따른 합리적인 지휘를 통해 전투를 승리로 이끌어야 한다.

Q. 여러모로 랑그릿사를 떠올리게 하는 부분이 많다. 차별화된 부분이 있다면 어떤 것이 있는가?

중세를 모티브로 병과 상성을 통해 전쟁을 풀어내는 방식이 랑그릿사와 비슷한 부분이 있었을 것이다. 이러한 요소들은 많은 전략 및 SRPG 게임들이 서로 영향을 주고받으면서 발전시켜 온 것들이고, 우리 역시 그 영향 안에 있다.

군단 택틱스는 리얼타임 전투이고, 턴제인 랑그릿사와는 전투에서 풀어가는 재미가 다르다. 오히려 전투적인 부분에서는 엠파이어 이전의 토탈 워와 유사성이 있을 것이다. 병과 상성 외에도 진형 상성이 마련됐으며, 이 두 상성을 효율적으로 결합하면 동등하거나 우세한 적의 세력에게서 승리를 거둘 수 있다. 또한 한 유닛에 부대장 1인 외에도 최대 3명까지 부관을 둘 수 있어, 랑그릿사를 비롯한 다른 게임들보다 상대적으로 많은 영웅을 활용할 수 있다.


전술적 재미를 느끼려면 수동 모드를 적극 추천  = 게임조선 촬영

Q. 유저가 한 명이라도 있다면 게임 서비스를 유지할 수 있다고 말했다. 실제로 가능한가?

우리 게임의 서비스는 서버 중심이지만, 게임 서버의 방식은 최근의 다른 동류의 게임에 비해 서버 부하를 적게 주는 구조이다. 또한 AWS를 효율적으로 사용하고 있어 비교적 적은 비용으로도 서비스를 유지할 수 있다. 만약 개인적으로 사비를 들여 운영한다 하더라도 감당 가능한 수준이기에, 서버 유지비 때문에 종료하는 일은 없으리라 생각한다. 해당 방침은 제국의 여명을 서비스할 때부터 밝혔던 것으로서, 제국의 여명과 택틱스 로드의 경우 실제로 그 약속을 지켜오고 있다. 

단, 회사의 사업적인 입장에서 추후 다른 회사에 이 게임을 매각하거나 하는 상황이 생긴다면 이때는 사정이 달라질 수 있다. 킹덤 오브 레기온과 군단 택틱스는 위에 말한 게임과 달리 어디까지나 회사의 재산이기 때문이다. 현재로서는 가능성 낮은 가정이지만, 만에 하나 운영주체가 바뀐다면 서비스를 책임질 수는 없다. 이 부분에서는 생각이 깊지 못한 것이 맞지만, 그렇게 되지 않기 위해 최선을 다해 노력할 것이다.

이렇게 게임을 유지하려 하는 이유는 유저로서의 경험 때문이다. 과금을 하고 애착을 갖던 게임이 하루아침에 종료해버리는 경우를 많이 봐왔고, 그때마다 큰 상실감과 허탈감, 배신감 등을 느꼈다. '적어도 내가 제작 및 서비스하는 게임의 유저분들은 그런 나쁜 경험을 겪지 않았으면 좋겠다'는 일념으로 약속드린 것이다.

Q. 캐릭터 수집형 게임은 캐릭터 획득 방식이 매우 중요하다. 확정으로 캐릭터를 얻을 수 있다고 했는데, 어떤 방식으로 획득할 수 있는가? 모든 캐릭터를 과금 없이 얻을 수 있나?

확정 소환은 충분한 영웅 소울 또는 에픽 소울, 또는 캐시 재화가 있다면 원하는 영웅을 바로 획득할 수 있는 시스템이다. 모든 캐릭터의 소울(조각)은 스테이지와 던전에서 획득할 수 있기에, 충분히 시간을 투자한다면 모든 캐릭터를 과금 없이 얻을 수 있다. 단, 스테이지 S 클리어로 얻는 영웅의 경우 스테이지 S 클리어를 통해서 얻어야만 한다.


모든 영웅은 과금 없이 획득 가능 = 오자크 제공

Q. 마음에 드는 캐릭터가 있어도 등급이 낮으면 사용하지 못하는 경우가 많다. 이 부분에 대한 해결 방안이 마련돼 있나?

그 점에 대해서는 다른 게임을 하면서 아쉽게 생각했다. 그래서 이번 게임에서는 개선하려고 했다. 군단 택틱스의 모든 영웅은 6등급까지 승급할 수 있다. 그리고 태생 1성도 4성이 되면 태생 4성과 같은 능력을 갖는다. 따라서, 유저분들은 등급에 구애되지 않고 마음에 드는 캐릭터는 소울을 획득하거나 캐시 재화를 사용해서 끝까지 성장시킬 수 있다. 비즈니스 모델을 일부 포기하고 게임이 재미있는 방향을 선택했다. 이후에도 계속 이 기조는 유지하되, 보완 및 개선해 나갈 것이다.

Q. 시나리오의 완성도가 상당하다. 특히 문장이 깔끔하고 읽기 쉬워 스토리 몰입이 잘 됐다. 전문 작가의 도움이나 검수자가 따로 있나?

칭찬에 감사드린다. 전문 작가나 검수자의 도움은 따로 없었다.


게임 방식뿐만 아니라 스토리 역시 과거 SRPG의 향수를 느끼게 만들었다 = 게임조선 촬영

Q. PVP나 길드 등 커뮤니티 기능이 다소 부족하다. 추가된다면 어떤 형태를 기대할 수 있을까?

경쟁 콘텐츠를 추가하는 것은 신중한 일이다. 지금까지 이 게임을 즐기던 유저분들이 불만을 가질 수 있기 때문이다.

커뮤니티 기능이 추가된다면, 길드에 가입해서 어드밴티지를 얻고 강적을 퇴치하거나 세력전을 통해 보상을 얻는 방향으로 진행될 수 있을 것이다. 세력전은 국가가 5개니까 5개로, 또는 인간 진영과 마족 진영으로 나눌 수 있을 것이다.

Q. 이외에 향후 추가될 콘텐츠나 이벤트에는 어떤 것이 있는가?

웨이브 구조를 가진 타임 어택 형태의 무한전, 복수의 군단을 편성하여 맵 상에서 턴 방식으로 이동시켜 전투하는 전역(총력전), 위에 말씀드린 길드 시스템을 기반으로 한 세력전 등을 생각하고 있다.

Q. 스토어 리뷰란 외 커뮤니티 사이트가 전무하다. 소통을 위해선 공식 커뮤니티 마련이 시급해 보이는데 이에 대한 계획은 어떻게 되는가?

현재 혼자 유지 보수 및 업데이트, 고객 응대를 담당하고 있다. 추가로 회사에서 하는 업무도 적지 않기 때문에 커뮤니티까지 운영하기에는 아무래도 힘이 부친 것은 사실이다. 만약 업무적으로 여유가 생기거나, 추가로 운영 인력을 채용할 여건이 된다면 커뮤니티를 운영할 수 있을 것이다. 그 이전에는 리뷰 및 문의 메일에 최대한 빠르게 대응하고 정보를 정확히 공개하는 것으로 부족함을 보완해 나가도록 하겠다.

Q. 캐릭터 게임이지만 별도의 스킨은 없다. 발렌타인 스킨이나 여름 스킨에 대한 수요가 높을 텐데 출시 계획이 있는가?

스킨 시스템은 내부적으로 이미 구현되어 있다. 단, 캐릭터 일러스트를 외주로 제작했기 때문에 추가 스킨을 제공하기 위해서는 추가적인 회사의 업무 처리가 필요하다. 그 부분에 대해서 쉽게 말씀드릴 수 없는 점은 양해 바란다. 현재는 출시 계획이 미정이지만 추후 상황이 나아지면 제공할 수 있도록 노력할 것이다.


스킨 시스템은 구현했지만, 현실적인 문제가 가로막고 있다 = 오자크 제공

Q. 현재 구글 플레이에서만 즐길 수 있다. iOS 출시 계획은 어떻게 되는가? 혹시 출시가 어렵다면 이유를 알고 싶다.

iOS를 출시하는 것에 기술적인 문제는 전혀 없다. 단, iOS는 결제 환불 악용이 일어날 때 대응할 수 있는 방법이 현재로선 매우 제한적이다. 마켓에서 유저 환불이 발생하면 구글이나 원스토어의 경우 우리가 제공받은 영수증 번호를 통해 유저를 확인하여 데이터 상 후속 대응을 할 수 있다.

하지만 iOS는 우리에게 결제 및 환불자에 대한 정보를 아무것도 알려주지 않기 때문에 후속 대응을 적확하게 할 수 없다. 실제로 킹덤 오브 레기온 서비스 시 일부 중국 유저로 추정되는 계정들이 해당 부분을 악용하려고 했다. 그때는 정량적인 통계자료를 이용해서 최대한 대처했지만 100퍼센트 막았다는 장담은 할 수 없었고, 게다가 통계자료도 너무 늦게 제공되었기 때문에 빠른 처리가 불가능했다. 이런 악용을 방치하거나 놓치면 정직한 유저분들을 차별하는 것이 된다. 그래서 iOS 출시는 현재로서는 계획에 없다. 만약 출시가 된다 해도 서버 DB는 분리될 것이다.

Q. 원스토어 우수 게임으로 선정됐다. 구글의 신규 인기 유/무료 탭 삭제 후 앱 홍보에 대한 고충을 털어놨었는데 이번 우수 게임 선정의 효과는 어떠했는가?

신규 유/무료 탭이 삭제된 후 홍보비가 적은 게임들은 유저들에게 게임성을 평가받을 기회도 받지 못하고 사라졌다고 생각한다. 원스토어 이 달의 인디 게임에 선정된 것이 우리의 경우에는 도움이 되었다고 생각하고 있다. 선정해 주신 원스토어 관계자분들이 이 글을 보신다면, 이 자리를 빌려 감사를 표한다.

Q. 차기작을 구상하고 있다면, 혹은 차기작을 낸다면 어떤 게임이 될까?

이전에 킹덤 오브 레기온 출시 후, 차기작을 위해 두 개의 프로토 타입을 제작했는데 A안은 리얼타임 전투, B안은 턴제 전투였다. 재미는 B안이 더 높은 평가를 받았으나, 필요한 리소스가 더 많은 관계로 A안으로 차기작이 채택되었으며 그것이 군단 택틱스가 되었다. 아마 회사의 차기작은 B안을 기반으로 한 턴제 SRPG가 되지 않을까 생각하고 있다. 적어도 이번에는 아트 부분에서 1인 개발은 아닐 것이다.

Q. 마지막으로 게임을 즐기고 있는 유저에게 한 마디 부탁한다.

부족한 부분이 많음에도 저희 게임을 플레이해 주셔서 감사드리고, 주신 피드백을 바탕으로 더욱 발전하도록 노력하겠다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

성수안 기자의

SNS
공유

댓글 0