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'섀도우 아레나', 김광삼 총괄 PD "PvP 게임계의 종합격투기가 목표"

작성일 : 2020.05.19

 

히어로 액션 배틀로얄 '섀도우 아레나'는 '펄어비스'가 다년간 쌓아온 노하우의 결과물이라도 해도 과언이 아니다.

펄어비스를 대표하는 PC 온라인 및 콘솔 MMORPG '검은사막'의 특별 PvP 콘텐츠 '그림자 전장'으로 시작해, 독립 게임으로써 가능성을 확인했고 펄어비스의 기술력과 노하우를 녹여내 '섀도우 아레나'를 완성시켰다. 그리고 그 결과물이 5월 21일 사전출시(얼리억세스)돼, 많은 국내외 게이머가 즐겨볼 수 있게된다.

섀도우 아레나는 기존 배틀로얄 장르 작품과 달리, RPG적인 요소를 결합하고, 펄어비스만의 색깔이 묻어나는 세계관을 입힌 신개념 배틀로얄 게임이다. 특히 근접 전투에서 느낄 수 있는 타격감과 액션성은 비교를 불허함에 따라 비공개 테스트 때부터 많은 주목을 받아왔다. 

사전출시를 앞두고 펄어비스는 게임조선 외 다수의 주요 게임 매체를 초청해 섀도우 아레나의 서비스 운영 방향과 테스트 버전과 정식 버전의 차이, 그리고 섀도우 아레나 정식 버전의 세부적인 사항에 대해 이야기를 나누는 시간을 마련했다.

가장 먼저 펄어비스 '전광배' 사업팀장이 자리해, 섀도우 아레나의 서비스 방향에 대해 자세히 설명했다. 전광배 사업팀장은 '검은사막'의 콘솔 버전 론칭으로 쌓은 노하우를 바탕으로, 섀도우 아레나의 서비스 계획을 세웠다고 전했다.


섀도우 아레나의 서비스 방향성에 대해 설명중인 '전광배' 사업팀장 = 게임조선 촬영

우선 섀도우 아레나는 글로벌에 사전출시되는 만큼, 특정 루트를 통한 광고보다는 지속적으로 섀도우 아레나를 알려가는 방향으로 게임의 실제 플레이에 중점을 두고 홍보할 계획이라고 밝혔다.

2번의 FGT와 4번의 CBT를 통해 이용자와 끊임없이 소통해왔는데, 사전출시 이후에도 이용자와의 커뮤니케이션 부분을 적극 활용하면서 서비스하는 것을 골자로 한다는 방침이다. 특히 게이머에게 섀도우 아레나가 잊혀지지 않도록 두 달에 1회 씩 CBT를 진행했고, 피드백을 통해 섀도우 아레나 개발에 적극 활용했다고 설명하면서, '리텐션' 지표를 가장 중요하게 살펴봤다고 전했다. 

1차 CBT부터 4차 CBT에 이르기까지, 리텐션 지표가 점차 상승하는 곡선을 확인할 수 있었다고 언급하면서, 4차 CBT 결과 충분히 게이머에게 선보여도 될만한 수준까지 도달했다고 판단, 사전출시를 하는 것으로 결론을 내렸다는 것이다.

또, 이후에는 섀도우 아레나를 어떤 방법으로 서비스를 하는게 가장 효과적일지에 대해 생각했는데, 네 차례에 걸친 CBT를 통해서 이용자의 목소리에 귀기울이고 적극 반영하는 것이 중요함을 느꼈다고 강조했다. 실제로 검은사막 콘솔 서비스를 준비하면서 현재 섀도우 아레나와 비슷한 방향으로 서비스를 진행해왔는데, 이용자로부터 긍정적인 반응을 이끌어낼 수 있었다고 설명했다.

특히 섀도우 아레나의 경우 '스팀(Steam)' 플랫폼을 통해 얼리억세스(사전출시)를 진행하는데, 개발에 이용자의 의견이 효과적으로 반영될 수 있기 때문에 선택한 사안이라고 전했다. 

전광배 사업팀장은 "서비스에서 가장 중요하게 생각한 키워드는 'WITH'다"라고 밝히면서 '디스코드'를 통해 듣는 창구를 단일화하는 한편, '스팀 토론장'을 활용해 지속적으로 피드백을 주고 받기로 했다. 한국은 자체 서비스를 진행함에 따라 공식홈페이지를 통해 이용자 의견을 듣고 실제 게임에 적용할 수 있을 것이라 부연설명했다.

게다가 GM 캐릭터를 활용해 이용자들과 함께 플레이하는 방향으로, 유저 목소리를 듣고 소통한다는 계획도 공개했다. 이는 이용자들과 감성을 나누는 전략으로, 같은 공간에서 같은 게임을 즐기며 이용자의 눈에서 게임을 바라보려는 노력이다.

현지화 전략에 대해서도 언급했는데, 해외 이용자의 의견을 듣는 것은 한계가 있으므로 '해외 오피스'를 활용할 계획이라 전했다. 현지 문화를 이해하고 있는 현지인으로 각 지역의 이용자 목소리를 들을 계획이며, 북미와 대만, 일본 등에 오피스가 존재한다고 설명했다. 또, 주 52시간 근로를 준수하는 범위 내에서 이용자를 24시간 응대 가능하도록 서비스를 마련해뒀다고 밝혔다. 여기에 게임 내 메시지와 언어를 현지인을 채용해 번역한다는 계획도 전했다.

마지막으로 설명한 것은 스트리머를 활용하는 전략이다. 스트리머와 어떻게 협업하고 함께 성장할지가 매우 중요하다면서, 남미 국가의 한 스트리머를 예로 들었다. 남미의 한 스트리머는 PR을 통해서 섀도우 아레나를 접하게 됐고 너무 재미있게 즐긴 나머지, 지인 스트리머에게도 전파하는 모습을 보여줬다. 두 명의 스트리머는 함께 방송을 하면서 매우 높은 숫자의 뷰를 기록했다는 것.

이를 통해 섀도우 아레나에 관심을 가지는 스트리머에게 전폭적인 지원하는 전략을 수립하게 됐다고 밝혔다. 한편으로는 그들의 팔로워 수를 늘릴 수 있도록, 그리고 뷰를 늘릴 수 있도록 지원할 계획이라는 입장이다. 다시 말해서 섀도우 아레나와 섀도우 아레나를 플레이하는 스트리머가 함께 성장할 수 있는 구조가 될 수 있도록 노력한다는 계획이다.

끝으로 전광배 사업팀장은 "유저분들과 함께 섀도우 아레나를 만들어 간다는 전략이다"라고 밝히며, "이용자들의 의견을 듣고 여기에 반응하는 전략으로 섀도우 아레나 서비스 방향을 잡았다"고 설명했다.

이어서 섀도우 아레나 '김광삼' 총괄 PD와의 질의 응답이 있었다.  김광삼 총괄 PD는 "기획팀은 섀도우 아레나의 앞으로의 2년 정도까지 업데이트 계획이 수립돼 있으나, 아마 먼저 공개되면 재미가 없을 것"이라 설명하면서, 모든 부분에 대해 속시원하게 답변하지 못하는 것에 대해 양해를 구했다. 아래는 김광삼 총괄 PD와의 인터뷰 전문이다.


섀도우 아레나 '김광삼' 총괄 PD = 게임조선 촬영

Q. 캐릭터 외모와 로고가 변경되는 등, 변화가 있었다. 그 이유는 무엇인가?

김광삼 총괄 PD : 섀도우 아레나 테스트 당시의 아트워크는 임시용이였다. 로고도 마찬가지로 단기적으로 사용하기 위해 만들었다. 섀도우 아레나가 어느 정도 완성 단계에 이르렀기에 아트팀이 본격적으로 작업에 들어가고 AD분이 방향성을 제시하면서 아트에 다양한 수정이 있었다. 초반과 다른 부분을 많이 확인할 수 있을 것이다.

Q. 여러 차례 테스트가 진행됐는데, 현재 버전에 대한 내부 평가는 어떠한가?

김광삼 총괄 PD : 2차 CBT 직전에 진행했던 인터뷰를 통해 말씀드렸던 것 처럼, 저의 경우는 게임을 단계적으로 만들어가는 스타일이다. 게임을 한 번의 구상으로 만들어서 테스트를 하는 스타일이 아니다. 기획자로써 오랫동안 게임을 만들어오면서 제 스타일은, 게임의 가장 기본적인 단계까지 내려가면서 다시 확인한다는 것이다. 

예를 들어 섀도우 아레나는 온라인 게임이면서 배틀로얄 게임이다. 따라서 이용자 간 치고받고 싸우면서 액션이 벌어지는 등 매우 복잡한 게임이라고 할 수 있다. 하지만 가장 기본적인 단계로 내려가면 결국엔 캐릭터와 캐릭터 싸움부터 시작된다. 과연 캐릭터와 캐릭터 간 싸움은 재미있는가부터 시작해, 이로써 게임이 성립될 수 있는가가 가장 큰 전제가 된다.

이후 단계에서 PvP를 벌일 수 있도록만 해놓고, 가장 기본적인 형태만을 마련해놓고 재미있는지를 알아봐야한다. 실제로 섀도우 아레나 첫 번째 테스트에서 확인했던 부분이다. 이후에 게임 위에 올릴만한 다양한 콘텐츠를 하나 하나 선보였다. 예를 들어 보스 몬스터와  탑승물 등의 콘텐츠를 씌워 게임의 기본 형태를 만들어갔다.

다음 단계는 롱텀으로 즐길 수 있는 게임으로 만들어가는 것으로, 게임의 바깥고리를 만드는 것이다. 대표적으로 유저의 실력을 나눌 수 있는 척도인 '레더 시스템'이 있겠다. 따라서 랭킹이 존재하고 티어가 나뉘게 된다. 여기서 또 중요한 것은 적절한 상대와 매칭이 이뤄지는가에 대한 부분이다. 이를 검증하기 위해 3차 테스트가 오랜 기간 이뤄졌고 레더를 어떻게 매길지 공식도 바꿔보고 매칭 룰도 변경해보는 등 테스트가 진행됐다. 

게임이 장기적으로 유지되려면 초보자가 유입되어야 한다. 따라서 4차 테스트에서는 초보자들을 위한 콘텐츠를 테스트 했다. 각자 목적대로 테스트가 이뤄졌다.

이번 얼리억세스 버전에서는 기존 테스트 버전과는 다를 것이다. 인게임 플레이 외 도전과제와 상점, 스킨 등이 구현될 것이다. 유저들의 피드백을 받고 이를 수정하는 것도 얼리억세스에서 이뤄질 부분이다. 게임 콘텐츠적인 부분에서 많은 부분이 들어갈 것이다.

제 예상보다 이용자들의 실력 향상 속도가 매우 빨랐기 때문에, 급진적인 변화가 이뤄질 수도 있겠다. 앞서 언급했던 것처럼 섀도우 아레나의 2년 후까지 업데이트 계획이 마련돼 있는데, 이것이 한꺼번에 투입될 경우에 이용자들이 적응 못할 수도 있다. 한편으로는 개발자의 입장에서 업데이트 계획이 바닥을 보여서도 안되기 때문에, 시점 조정이 적절히 이뤄질 것이다.

이번 사전출시 버전에서는 스킬 레벨에서 사실상의 궁극기 개념이 등장할 것이다. 그리고 궁극기 개념은 게임 내에서 캐릭터를 육성하는데에 있어서 테크트리를 활용한다. 게임 운영 및 전략적인 측면에서 공략해야하는 복잡한 개념인데, 해당 계획은 내년에 추가할 예정이었다. 하지만 이용자의 성장 속도가 매우 빠르기에 사전출시 버전에서 선보이기로 했다.

종합적으로 볼 때, 현재까지는 섀도우 아레나 준비가 순조롭게 이뤄지고 있다고 판단한다.

Q. 매출 지표도 매우 중요하다고 할 수 있는데, 어떤 생각을 가지고 있는가?

김광삼 총괄 PD : 수많은 사람이 게임을 함께 즐기는 게임에 매출을 신경쓴다면 매우 어려워진다. 사랑을 받는 것이 선결 과제다. 단번에 많은 매출을 원한다면 신규 이용자 유입이 많으면 된다. 하지만 섀도우 아레나는 점진적으로 이용자의 수를 늘려가는 것이 중요하다고 판단한다. 과금 위주의 게임으로써 자리 잡지는 않을 것이다. 섀도우 아레나와 같은 게임이 도달해야하는 방향은 e스포츠라 생각한다.

Q. 4차 테스트에서 투척류 조준 보정 기능이 사라짐에 따라 초보자들이 접근하기에 다소 어렵다는 의견이 있었다.

김광삼 총괄 PD : 게임 기획에서 가장 중요한 것은 배우기는 쉽고 끝까지 가기는 어렵게 만들어야 하는 것이 기본이라 생각한다. 자동 조준 기능을 뺀 것은 숙련자들이 사용했을 때, 근접전에서 적중률이 매우 높았기 때문이다. 예를들어 고옌은 돌진기를 적중시키느냐 실패하느냐에 큰 영향을 받는다. 일부 숙련자는 락온을 한 상태에서 돌진기를 사용하면 높은 적중률을 가진다는 것을 캐치해냈다. 

투척류에 또다른 문제가 있었는데, 투척류 무기의 적중 시스템이 RPG스러운 부분이 있었기에 직관적이지 못한 측면이 있었다. 상대를 보고 쏘는 것보다 상대 발 밑을 보고 쏘는 것이 적중률이 높았다. 예측 사격이 잘 맞지 않는다. 이는 RPG적 요소가 포함돼 있기 때문이다. 

사전출시 버전에서는 투사체 판정 시스템을 다시 만들었다. 따라서 FPS적인 감각의 게임을 느낄 수 있다. 어쩌면 더 어려워졌을 수 있지만 더욱 직관적이다. 이를 보정하는 시스템도 추가적으로 작업중이다. 락온 시스템에 있어서는 다시 추가할 수도 있겠다. 장기적으로는 락온 시스템이 필요하다고 생각하지만 악용할 여지가 있는 현 상황에서는 제거한 상태다. 

Q. 경기 결과에서 확인할 수 있는 점수는 어떤 식으로 집계되나

김광삼 총괄 PD : 매 테스트 때 마다 점수 집계 시스템이 달랐다. 사전출시 버전에서도 또다시 한 번 점수 집계 시스템에 변화를 줬다. 레더를 올리기 위해서는 무엇을 해야하는가에 대해 많은 고민을 했다. 상위 등수를 달성했을 때 랭크가 오르는 것이 맞다고는 볼 수 있으나, 순위권 베이스로 랭크 점수에 큰 영향을 줄 경우 싸우는 쪽이 아니라 도망가는 쪽이 유리해진다.

따라서 킬 점수가 가장 랭크에 큰 영향을 주도록 했다. 단, 킬 점수의 경우도 어뷰징의 여지가 있으므로 다소 복잡하게 만들어놓기는 했다. 기본적으로 킬을 많이한 이용자를 처치할 경우 점수를 더 많이 받는다. 이외에도 추가적인 점수는 게임 내에서 랜덤으로 획득할 수 있는 득점 보너스 아이템이 존재한다.

단순하게 매 판 합산의 평균으로 점수가 주어진다면 공평할 수 있다. 하지만 이것은 누군가에게 한계로 다가올 수 있다. 따라서 평균 점수 이외의 점수를 부여받도록 함에 따라, 다시 말해서 특정 경기에서 이용자 본인의 최고 점수를 갱신하면 레더는 상당히 큰 폭으로 상승하도록 했다.  

평균 점수를 토대로, 많은 게임동안 평균 점수를 기록하면 랭크가 오른다. 대신 최고 점수 갱신도 랭크 합산에 큰 도움을 주도록 밸런스를 잡았다.


'김광삼' 총괄 PD는 "섀도우 아레나가 PvP 게임계의 종합격투기가 되는 것이 목표"라는 뜻을 밝혔다 = 게임조선 촬영

Q. 이용자 간 매칭은 어떻게 이뤄지나?

김광삼 총괄 PD : 매치 메이킹 시스템은 3차 테스트 때부터 실험을 해왔다. 어떤 단계로 이용자들을 나눠서 매칭시킬 것인가에 대해 많은 고민을 했다. 4차 테스트에서는 매칭 메이킹 시스템을 정교하게 만들기 위해 실시간으로 이용자 단계를 나눠봤다. 하지만 이렇게 했을 경우 모수가 줄어들어서 이용자 입장에서는 매칭이 느려지는 경험을 했다. 

따라서 사전출시 버전에서는 다시 한 번 수정을 통해 또다른 진행형 매칭 시스템을 준비했다. 저희는 잦은 업데이트를 모토로 하고 있기 때문에, 계속 수정해가면서 최선의 답을 찾으려하고 있다.

Q. 단계적 개발 방식을 고수하는 이유를 알고 싶다.

김광삼 총괄 PD : 인디 개발자 출신이라 그런지 단계적 개발 방식이 익숙하다. 우리는 준비가 되었다고 판단하는 단계이기에 얼리억세스를 통해 선보이는 것이다. 또, 저희가 생각하지 못했던 부분에 대해 유저들의 의견을 받고 개선해나가는 것이 그 다음 단계라고 생각한다.

Q. 아시아 서버에 중국인이 유입되는 경우가 많았다. 중국 서버를 따로 분리할 계획이 있는가? 

김광삼 총괄 PD : 중국 서버는 우리가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아니다. 준비할 것도 많고 복잡한 것도 많다. 이는 좀 더 시간을 두고 지켜봐야할 부분.

Q. 티밍(Teaming)에 대한 대처 방안은?

김광삼 총괄 PD : 현재는 신고를 받고 제재를 가하는 것이 기본인데, 시스템적으로 보완해나가야 하는 부분이다. 지금도 계속해서 모색하고 있다.

※ 티밍 : 게임 룰 상, 적임에도 불구하고 특정 이용자 간 팀을 구성해 다른 이용자의 게임 진행에 피해를 끼치는 행위

Q. 어떤 새로운 콘텐츠를 기대할 수 있는가?

김광삼 총괄 PD : 가장 대표적으로 신규 맵 추가가 있겠다. 또, 새로운 무기와 모드도 추가될 것이다. 단, 어느 시점이 될 것인가에 대해서는 융통성을 토대로 조율될 것으로 보인다. 이용자들이 놀 수 있도록 놀이공원을 만들고, 이를 유지 보수하는 것과 게임의 서비스는 같은 맥락이다. 놀이공원에 새로운 놀이기구가 언제 들어놓느냐에 대해서 시기 조율이 필요한 만큼, 섀도우 아레나에도 때가 되면 다양한 신규 콘텐츠를 선보일 것이다.

Q. 유료 아이템이 21일부터 추가된다면, 어떤 것이 있나?

김광삼 총괄 PD : 이런 게임의 기본이라 할 수 있는 '스킨'이 준비돼 있다.

Q. 잡기 기술 판정에 대해 아직까지 논란이 많다.

김광삼 총괄 PD : 게임의 딜레이 이슈로 인해 잡기 기술 판정에 문제가 생긴다. 네트워크 렉에 의해서 위치가 어긋나게 된다. 그에 따라 이용자는 다소 불합리하게 잡기 판정을 받았다고 느낄 수 있다. 이를 해결하기 위해서는 서버에서 처리하는 캐릭터의 위치를 처리하는 구조를 근본적으로 개선하는 것이다.

이에 대해서는 많은 방법을 모색하고 있다. 얼리억세스에서는 위치 판정 등을 정확하게 하기 위해 일정 부분을 다시 만들었다. 이를 통해 서버렉을 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 이것이 잘 되지 않는다면 계속해서 방법을 모색할 것이다.

Q. 흥행에 대해 자신하는가?

김광삼 총괄 PD : 그런 것을 자신할 수 있는 사람은 거의 없을 것이라 생각한다. 당연히 우리도 확신하지 못한다. 하지만 우리가 할 수 있는 것은 최선을 다하는 것이다. 흥행의 가능성을 높일 수 있는 것이라면 뭐든지 하겠다. 그러니까 게임이 재미있다면, 그리고 게임의 그래픽이 뛰어나다, 특정 시스템이 좋다 등은 흥행의 가능성을 높이는 요소다. 우리는 이러한 요소를 만들어가기 위해 계속해 노력하고 발버둥칠 것이 우리가 할 수 있는 것이다. 자신하는 것은 말도 안된다.

Q. 3차부터 기술 특화 시스템이 도입되었는데, 공격력 증가 외 다른 효과가 추가되지는 않는지?

김광삼 총괄 PD : 매우 조심스러운 부분이다. 기술 특화는 게임을 반복적으로 함으로써 숙련도를 쌓아가는 방향이다. 이에 비중을 높이면 단순히 캐릭터를 키우는 게임이 되어버리기 때문에, 사람에 따라서 불합리한 게임이 될 수도 있다. 따라서 매우 조심스럽게, 그리고 미미하게 증가하도록 했다.

얼리억세스 버전에서는 궁극 레벨이 추가되는데, 궁극 레벨은 다양한 효과를 가지고 있다. 쿨타임 감소 효과 등 특정 개성을 부여한다. 외부적인 요인으로 인해 게임 내 영향이 가는 것은 최대한 지양하고 있다.

Q. 시즌패스의 추가 계획은?

김광삼 총괄 PD : 배틀패스는 존재한다. 다만 지금 추가될 시점은 아니라고 생각한다. 조금 더 있다가 추가할 계획. 얼리억세스에서는 게임을 안착시키는게 우선이고 목적이다. 복잡한 요소는 배제한 상태에서 시작하고 안정된다면 본격적으ㅍ로 배틀패스 등이 추가될 것이다. 단, 배틀패스가 게임 밸런스에 영향을 주지는 않을 것이다.

Q. 글로벌 서비스에 제한되는 국가는 없나? 

전광배 사업팀장 : 스팀에서 허용한 국가라면 제한을 두지 않는다. 언어는 14개를 지원한다. 유저 피드백을 통해 추가로 지원할 수 있도록 할 계획이다.

Q. 최근 근접 배틀로얄 장르 게임이 다수 등장하고 있다. 이런 게임과의 차별성은?

김광삼 총괄 PD : 저희가 추구하는 게임은 근접전 배틀로얄 게임이 아니다. 저희가 생각하는 섀도우 아레나는 PvP 게임계의 종합격투기라고 생각한다. 기존 다양한 PvP 게임의 특성과 플레이어들의 특징을 녹여낸 게임이다. 액션 게이머와 배틀로얄 게이머, 하이퍼 FPS 게이머, 스킬 베이스 AOS 게이머 등, 모든 플레이어가 그동안 쌓아온 숙련도를 활용할 수 있는 게임이 되는 것이 방향성이다. 다시 말해서 PvP 게임의 종합체 같은 게임이다.

단, 다양한 장르의 게임의 숙련도, 모든 것을 요구하는 게임이 되는 것은 지양해야겠다. 초기에는 특정 분야에 뛰어나서 활용하지만, 결국에는 다방면 모두를 잘해야하는 형태로 진화하겠지만, 처음부터 그런 것을 요구하는 게임이 되지 않도록 하려고 노력했다.

현재는 캐릭터의 구성과 스킬 구성 등을 토대로 어떤 장르 플레이어들이 들어왔을 때 특정 캐릭터를 선택해 플레이하면 되도록 준비했다. 모든 종류의 PvP 형태에 긍정적인 게임이 되는 방향으로 나아갈 계획이다.

Q. 오로엔은 원거리 전투 스타일로 추가된 클래스다. 하지만 의도와 다소 맞지 않은 부분이 있었는데?

김광삼 총괄 PD : 투사체 시스템을 다시 만든 이유 중 하나가 오로엔 때문이다. 슈터 플레이어들도 즐길 수 있도록 오로엔을 도입했다. 정확한 투사체 시스템을 도입하고, 데미지를 높여서 적중 시에는 강력한 데미지를 줄 수 있도록 했다. 따라서 슈터 스타일의 게임을 펼칠 수 있도록 방향을 돌리고 있다. 트랩의 경우는 다소 효과를 낮췄다.

Q. 개발 시 가장 어려웠던 부분은?

김광삼 총괄 PD : 우리의 처음부터 지금까지의 과제, 그리고 앞으로의 과제이기도 하다. 바로 '재미'다. 어느 정도 개발을 진행하니, 재미있다고 판단했다. 단, 계속해서 의심을 해야하는 부분이기도 하다. 우리에게만 재미있는 게임인지, 신규 이용자에게도 재미있는 게임인가에 대해서 확인을 해야한다. 마니악한 게임이 되지 않도록 하는 것이 매우 중요하다.

Q. 타 국가 플레이어가 게임에 들어올 경우, 렉이 발생했다.

김광삼 총괄 PD : 물리적 한계는 어쩔 수 없다. 최대한 렉에 강할 수 있도록 게임을 준비하는 것이 우리가 할 수 있는 최선이다. 그에 따라 렉에 강한 구조로 서버 구조를 다시 짰다. 이용자 수가 많아져 서버를 분리해야 한다면 당연히 나눌 것. 렉에 강한 구조로 게임을 만드는 것이 우리가 할 수 있는 방법이다.

Q. 팀전은 완성형이라기보다 시도 중이라는 느낌이 강하다

김광삼 총괄 PD : 개인전에 무게를 두고 있는 것은 사실이다. 시대의 흐름으로 봤을 때, 섀도우 아레나 류의 게임은 개인전에 무게를 둬야 한다고 생각하는데, 그 다음 단계는 팀전으로 나아가야한다고 생각한다. AOS 장르가 오랫동안 대중적 장르로 군림했는데, 동료에 대한 스트레스가 매우 심했다. 따라서 솔로잉 베이스의 배틀로얄 게임이 등장했다고 생각한다. 

하지만 다시 한 번 개인적인 플레이가 가능한 팀전으로 진화할 것으로 예상한다. 이에 섀도우 아레나는 소수 팀전을 추구한다. 개인전의 확장된 듀오 형태가 될 것이다. 지금은 개인전에 치중하고 있지만 섀도우 아레나가 e스포츠를 진행할 단계가 온다면 듀오에 무게가 실릴 것으로 보인다.

Q. 고해상도 UI/UX 지원 여부는?

김광삼 총괄 PD : 해상도에 대해서는 계속해서 개선 및 보완하고 있는 상태다. 작업량이 폭주하고 있는 상태임에 따라, 점진적으로 개선하고 있다. 얼리억세스 버전에서도 완벽한 형태로 제공되지 않겠지만 계속해서 개선할 것이다. 

Q. 마지막으로 섀도우 아레나를 기다리는 게이머에게 전하고 싶은 말이 있는가?

김광삼 총괄 PD : 많은 분들의 관심이 없었다면 여기까지 올 수 없었다고 생각한다. 섀도우 아레나에 대해 관심을 가져주시고 사랑을 해주신 분들이 많았기에 여기까지 왔다고 생각한다. 그리고 이제부터 시작이라고 생각한다. 우리의 모토는 "유저들과 함께 부지런히 업데이트로 계속해서 피드백을 주고 받으면서 나아가는 것"이다.

따라서 이용자와 계속 소통하면서 앞으로 나아가고 싶으며, 섀도우 아레나 안에서 이용자들이 함께 즐기고, 웃고 많은 기쁨을 나눌 수 있는 기회를 만들어가셨으면 한다. 

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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