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라이엇게임즈, 모바일로도 만나요! 우주로 전장 넓히는 '전략적 팀 전투:갤럭시'

작성일 : 2020.03.18

 

라이엇 게임즈는 17일, 전략적 팀 전투(Team Fight Tactics)가 세 번째 시즌인 '갤럭시' 업데이트를 알리기 위해 리그 오브 레전드 커뮤니케이션 담당인 한나 우, 게임 디자이너 매튜 위트락, 시니어 UX 디자이너 알리샤 로링을 초청하여 기자 간담회를 진행했다.

전략적 팀 전투는 '소환사의 협곡'과 달리 손놀림보다는 두뇌회전을 중시하는 전략게임 팬들을 위한 리그 오브 레전드의 게임 모드 중 하나로 2019년 6월에 정식 출시하여 많은 유저들을 오토 배틀러(Auto Battler) 장르에 빠져들게 한 바 있다.

이번 업데이트에서 플레이어들은 우주, 별, 은하계를 콘셉트의 챔피언과 다양한 꼬마 전설이를 만나볼 수 있으며 다양한 상황이 벌어질 수 있는 전장 환경에 '은하계'에 적응하는 능력을 시험받게 된다.

특히 이번 업데이트부터는 전략적 팀 전투에 크로스 플레이가 도입되고 모바일 디바이스를 지원하면서 더욱 많은 유저들이 찾아올 것으로 전망되는데 게임조선에서는 질의응답 형태로 공개한 기자 간담회 세부 내용을 정리해봤다.


좌측으로부터 한나 우, 매튜 위트락, 알리샤 로링 = 라이엇게임즈 제공

Q. 전략적 팀 전투:갤럭시와 모바일 버전에 대해 소개해줬으면 한다.

매튜 위트락: 전략적 팀 전투는 리그 오브 레전드 10.7 버전 업데이트와 함께 적용되는 세번째 세트(시즌) 업데이트다. 우주, 별, 은하계 콘셉트의 챔피언과 조합, 다양한 꼬마 전설이가 등장하며 규칙이 달라지는 다양한 은하계를 만날 수 있다.

게임 내내 어떤 상황이 벌어져도 이상하지 않기 때문에 적응력이 가장 중요한 요소며 라이엇 게임즈의 첫 정식 모바일 게임인 모바일판 전략적 팀 전투가 이번 업데이트와 함께 공개될 예정이다.

모바일판 전략적 팀 전투는 플랫폼에 구애받지 않는 완전한 크로스플레이를 지원하며 단순히 PC게임을 모바일 디바이스에 이식하는 데서 그치지 않고 처음 플레이하는 사람에게도 직관성과 접근성을 높게 평가받을 수 있도록 처음부터 모바일 환경에 맞게 새로 개발한 작품이다.

전략적 팀 전투는 기본적으로 모바일 디바이스가 가진 약점인 해상도나 조작감에 대한 우려가 덜한 편이며 피지컬을 크게 요구하지 않고 아이디어가 무엇보다 중요하기에 이런 결정을 내릴 수 있었다.

그 대신 디자인은 근본을 PC와 동일 선상에 두고 최대한 비슷하게 구현하고 있으며 아이템 패널만큼은 모바일 디바이스의 한계 때문에 프레임을 그룹화하여 선택하기 쉽게 묶어주는 방식으로 개편했다.


아이템 인터페이스를 제외하면 PC 버전과 큰 차이가 없다 = 라이엇게임즈 제공

Q. 특정 조합이나 챔피언의 강세로 메타가 득세한다. 갤럭시는 밸런스 측면에서 어디에 중점을 두고 있는가.

매튜 위트락: 우리는 전략적 팀 전투에서 이전보다 조금 더 다양한 챔피언과 조합이 사용되길 원한다. 결과적으로는 이 옵션을 최대한 넓게 유지해서 사용자의 적응력이 중요한 요소가 되었으면 한다. 앞으로 추가 콘텐츠를 넣더라도 이러한 기조를 유지해나갈 생각이다. 

Q. 이전에 선보인 챔피언이나 시너지가 이번 갤럭시 시즌에도 일부 나오는데 시즌1과 내용이 많이 겹치는 것 같다. 시즌제가 홀수, 짝수제로 테마를 나누는 것인가?

매튜 위트락: 따로 1개 시즌만을 재탕하는 것은 아니다. 질문 내용과 같이 특성이나 챔피언 풀에서 시즌1과 겹치는 내용도 많이 있었지만 '신비술사(Mystics)처럼' 시즌2-격동하는원소의 요소도 차용한 것들이 충분히 있다.

우리는 이미 경험해본 것들과 새로운 것들을 조화시키는 것이 목표다.

Q. 타일과 같은 환경적인 요소보다 전반적으로 챔피언과 조합에 초점을 맞춘 듯 하다. 이러한 구성을 취한 것에 특별한 이유가 있는가?

매튜 위트락: 격동하는 원소 시즌에서는 기물, 지면과 관련된 재미있는 요소들을 많이 제공했는데 그래도 우리가 생각하는 TFT의 핵심은 영웅과 조합이다.

영웅과 조합을 메인으로 내세우면 게임을 새로 배워나가는 사람에게도 쉽게 흥미를 불러일으킬 수 있는 장점이 있어 따라서 보드를 따로 조작하는 상황을 만들지는 않겠지만 여러 은하를 돌아다니며 맞닥뜨릴 수 있는 다양한 상황으로 변수를 줄 생각이다.

Q. 갤럭시 시즌부터는 새로 추가되는 콘텐츠에 대한 자세한 소개를 부탁한다.

매튜 위트락: 갤럭시를 처음 선보이는 10.7 버전에서는 플레이어들에게 이번 시즌이 어떤 느낌을 주는지를 이해시키는 데 집중하고 싶다. 이를 통해 얼마나 많은 은하계를 플레이하고 각 은하게에 대해 어떻게 받아들이고 반응하는지 확인할 것이다.

기본은 정상 은하계지만 여기에 다양한 옵션을 주며 선호도가 떨어지는 은하계는 퇴출하고 새로운 은하계를 도입하는 방식으로 갈 가능성이 높지만 아직 확답을 주기에는 어려운 부분이 있다.


우주를 배경으로하는 다양한 꼬마 전설이와 전장, 타격 스킨 = 라이엇게임즈 제공

Q. 셋 이상의 챔피언이 뭉치면 슈퍼 메카에 탑승하거나 전장을 돌며 지속 화력을 쏟아내는 우주선 등 참신한 신규 속성의 기획 배경을 들어보고 싶다.

매튜 위트락: 먼저 말씀드린 메카 파일럿 속성은 은하계 전투를 배경으로 하는 SF영화에서 영감을 받았다.

우주선의 경우 아우렐리온 솔만이 가지고 있는 속성인데 본래 소환사의 협곡에서 핵심이 되는 플레이 방식인 공전 위성이 대형 우주선에서 사출되는 소형 전투기들과 같다는 느낌으로 구현하게 됐다.

Q. 모바일 환경 최적화와 같은 문제는 어떻게 해결할 생각인가?

알리샤 로링: 일단 모바일의 성능 면에서는 최적화에 많은 노력을 했고 충분히 결실을 맺었다고 생각한다. 아이폰은 6.0, 안드로이드는 7.0 이상 64비트 환경이라면 프레임레이트는 안정적일 것이고 대부분의 네트워크 상황에서
문제없이 플레이할 수 있으리라 생각한다.

접속 불안정에 대해서는 재접속 기능이 지원될 예정이다. 장시간 자리를 비우는 경우에는 자동으로 경기에서 패배처리되겠지만 잠시 휴대용 디바이스에 온 메시지를 확인하는 정도는 괜찮다.

Q. 전략적 팀 전투 모바일 버전의 제작 배경과 목표가 궁금하다.

알리샤 로링: 제작 배경은 간단하다. 많은 유저들이 모바일로 플레이하고 싶다는 요청을 보냈기 때문이다. 나 또한 유저들의 긍정적인 반응 덕분에 개발에 참여할 수 있어 굉장히 기쁘게 생각하는 사람 중 하나다.

매튜 위트락: 덧붙여 장기적인 전망에 대해 말한다면 현재 상당히 많은 유저들이 이번 갤럭시 시즌에 걸고 있는 기대감도 크고 그 이후의 시즌에 대해서도 여러 가지 생각을 품고 있는데 앞으로의 시즌도 대부분 테마를 기반으로 할 것이며 이를 통해 다양한 변수를 만들어 볼 생각이다.

궁극적으로는 게임을 가볍게 플레이하다가 떠나는 사람이 생겨나는 만큼 떠났던 유저들이 돌아올 만한 메리트가 있도록게임을 발전시키는 것이다.

Q. 앞으로의 업데이트 방향성에 대해 소개해줬으면 좋겠다.

매튜 위트락: 우리는 전략적 팀 전투가 시간을 투자한다면 그게 실력이라는 온전한 보상으로 돌아오는, 기술적인 측면이 강한 게임이 되길 원한다. 그래서 좋은 플레이어와 뛰어난 플레이어를 확실하게 구분할 수 있게끔 하고 싶다.

다만 운 요소를 완전히 배제하지는 않을 것이다. 운과 관련된 요소는 항상 존재할 것이고 이를 적응하고 통제하는 것이 실력으로 받아들여질 수 있도록 할 것이다. 당연히 이 부분도 연습량에 비례하는 결과가 나올 수 있도록 설계할 예정이다.


현재 니코는 챔피언보다 전략적 팀 전투에서 운 요소를 상징하는 아이템인 '니코의 도움'으로 더 유명하다 = 라이엇게임즈 제공

Q. 기존 PC계정을 모바일에 동시 접속할 수 있는가? 또 IOS와 안드로이드의 크로스플레이도 가능한가?

알리샤 로링: 두 개 이상의 디바이스에서 같은 계정의 동시 접속은 지원하지 않는다. 하지만 플랫폼과 관계없이 크로스플레이는 가능할 것이다.

Q. 사실 전략적 팀 전투 이전에 출시한 '블리츠크랭크의 포로 구출 작전'이 있었는데 이쪽이야말로 라이엇게임즈의 첫 모바일 게임이 아닌가?

매튜 위트락: 듣고 보니 맞는 것 같다. 그럼 전략적 팀 전투는 두 번째 모바일 게임이라고 정정해야 하는 거 아닐까?(웃음)

한나 우: 사실 블리츠크랭크의 포로 구출 작전과 같이 패션(열정) 프로젝트로 개발하는 게임은 보통 개발 기간이 짧고 상품으로서 내놓으려는 의도가 없는 작품들이다. 또한 플레이 타임에도 제한이 있어 확장이 불가능하다.

그래서 우리는 전략적 팀 전투가 라이엇게임즈의 첫 공식 모바일게임이라고 소개하게 됐다.

Q. 전략적 팀 전투 개발 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가? 신규 플레이어 유치를 위해 어떤 부분에 신경을 썼는지 궁금하다.

알리샤 로링: 개발 당시에 모든 모바일 기기에서 작동하는 게임이 될 수 있도록 새로운 엔진을 구축하는 것이 가장 큰 난관이었다. 

또한 우리는 그래픽만큼이나 구동 환경(퍼포먼스)을 중시했기 때문에 끊김 현상이 나오지 않는 것에 주력했으며 PC와의 경험 측면에서 큰 격차가 생기지 않도록 하는 것이 주된 어려움이었다. 

신규 유저에 대해서는 리그 오브 레전드를 아예 모르더라도 전략 게임에 관심이 있다면 누구나 쉽게 접할 수 있게끔 하는 것이 목표다. 그래서 이번에 상당히 많은 노력을 들여 모바일판 전략적 팀 전투에 튜토리얼을 도입했다. 나중에는 PC 버전에도 이를 추가할 예정이 있다.


모바일에서도 쉽게 즐길 수 있는 전략적 팀 전투 = 라이엇게임즈 제공

Q. 전략적 팀 전투가 스탠드얼론 게임으로 출시될 수 있을까?

매튜 위트락: 지금 당장에는 계획이 없다. 다만 미래의 일은 당장 알 수 없듯이 어떻게 될지 모르는 일이다..

Q. e스포츠화 계획이 있는가? 글로벌 단위의 리그는 어떻게 진행할지 궁금하다.

매튜 위트락: 경쟁이 중심이 되는 게임인 만금 당연히 리그를 론칭할 계획이 있다. 구체적인 내용은 4월 중에 발표할 예정이며 추후에는 글로벌 단위로 확장할 생각도 있다.

Q. 마지막으로 한국의 팬들에게 남길 말이 있다면?

알리샤 로링: 일단 한국의 팬들이 이 게임을 즐겨주시고 있는 것을 영광스럽게 생각하고 정말 기쁜 마음을 가지고 있다. 모바일판 전략적 팀 전투를 포함하여 앞으로도 우리 게임을 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.

매튜 위트락: 초창기부터 PC 버전으로 전략적 팀 전투를 즐기던 분들이 많은데 모바일로도 많은 유입이 있으면 좋겠다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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