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[인터뷰] 가볍지만 확실한 재미, '레전드오브룬테라'가 지향하는 가치는?

작성일 : 2020.01.24

 

흔히 TCG 혹은 CCG라 불리는 수집형 카드 게임은 접근성이 떨어진다는 점이 가장 큰 단점으로 꼽힌다. 

예전에는 장르 자체의 마이너함과 오프라인에서만 제대로 된 대전을 즐길 수 있다는 환경이 해당 문제의 원인이었는데 지금은 어느정도 대중화에도 성공했고 온라인을 통해 전세계의 유저들과 실시간으로 대전할 수 있게 됐지만 가면 갈수록 복잡해지는 규칙과 닳을대로 닳은 기존 유저들이 '고인물'이 되어 새로운 유저층을 쉽게 받아들이지 못하게 됐다.

그렇기에 리그오브레전드의 성공 하나로 10년이 넘는 기간동안 회사를 지탱해 온 라이엇게임즈가 수집형 카드 게임인 '레전드오브룬테라'를 출시하는 것은 실패라는 위험을 무릅쓴 모험이라 볼 수 있다 심지어 라이엇게임즈는 레전드오브룬테라를 처음으로 발표한 10주년 행사에서도 기존 수집형 카드 게임의 장단점을 충분히 인지하고 있음을 밝힌 바 있다.

라이엇게임즈는 왜 수집형 카드 게임을 만들고자 한 것일까? 그리고 레전드오브룬테라를 통해 담아내고자 했던 개발 철학은 무엇이며 리그오브레전드의 팬과 수집형 카드 게임 장르의 팬에게 각각 어필할만한 포인트는 무엇이 있을까?

게임조선에서는 레전드오브룬테라의 글로벌 제작 총괄을 담당하고 있는 이그젝티브 프로듀서 제프 주(Jeff Jew)와 진행한 화상 인터뷰 내용을 이에 대한 답을 대신하고자 한다.

Q. 기사를 보고 있을 한국의 <레전드오브룬테라> 팬들을 위해 간단한 자기 소개를 부탁한다.

- 만나서 반갑습니다. 제프 주입니다. 라이엇게임즈에서는 13년정도 근속했으며 인턴으로 리그오브레전드를 시작하여 첫 2년간은 챔피언 디자인 및 아이디어 구성 파트에서 일했고 이후 4년 정도 프로듀서로 일하다가 최근 연구개발에서 시작된 레전드오브룬테라 프로젝타의 이그젝티브 프로듀서로 부임했습니다.

얼마 뒤에 시작할 레전드오브룬테라 OBT에 큰 기대를 걸고 있습니다.


리그오브레전드 10주년 행사 당시 레전드오브룬테라를 발표하는 모습 = 라이엇게임즈 공식 유트브 갈무리

Q. 예전부터 개발진이 카드 게임 장르의 팬임을 강조하고 있는데 다른 카드 게임에서 단점으로 느낀 것은 무엇이고 룬테라서는 이를 어떻게 보완했는지가 궁금하다.

- 예전의 카드 게임은 대부분 종이로 하는 오프라인 게임이었습니다. 매직더개더링이나, 포켓몬, 유희왕이 그랬죠. 그런데 카드 게임을 접하는 매개체가 디지털화되면서 상대방과 실제로 대전한다는 생동감이 약화됐다는 문제가 생겨났습니다.

매번 다른 상대를 만나 플레이하더라도 대전을 한다기보다는 퍼즐을 푸는 것에 가까운 느낌이 됐죠. 그 때문에 대전의 감각 상대방과 인터렉션을 주고 받는 게임의 기조를 유지하고자 노력했습니다. 

그 밖에도 뜯었을 때 두근거림을 줄 수 있는 부스터 팩이라던가 플레이한 시간에 정비례한 카드 풀, 오직 실력으로 승부하는 등 전반적으로 카드 게임의 감성을 살리는데 집중했습니다.

Q. OBT라고 명명하긴 했지만 랭크 게임 등 대부분의 게임 모드가 갖춰져 있어 사실상 정식 서비스의 연장선으로 봐도 무방한 느낌이다. 첫 대형 업데이트는 언제 즈음을 예상하고 있는가?

- 밸런스 패치 등 소규모 업데이트는 주기적으로 하겠지만 대형 업데이트는 첫 공개 당시 말했던 3개월 주기를 지킬 것으로 예상하고 있습니다.

이번에 진행되는 OBT가 정식 서비스 같다는 말씀들을 많이 주셨지만 아직 모바일 버전이 나오지 않았기에 베타 테스트 단계라고 생각하시는 게 맞는 것 같습니다. 정식 론칭은 모바일과 같이 피드백을 받은 뒤가 될 것입니다.

Q. 모바일 출시는 언제 즈음으로 예상하는지, 모바일에서도 PC버전 레전드오브룬테라의 재화를 사용할 수 있는지 궁금하다.

- 아직 정해진 로드맵은 없지만 모바일 버전의 정식 론칭은 PC 정식 론칭과 동일한 시점이 될 것으로 예쌍하고 있습니다. 당연히 두 버전 중 어느 것을 즐기더라도 자원(코인)은 공유됩니다.

다만 리그오브레전드와는 다른 클라이언트를 쓰는 별개의 게임이라 그 쪽의 재화인 RP는 쓰이지 않을 예정입니다.

Q. TFT(전략적 팀 전투)보다 빨리 나오면 라이엇게임즈가 내놓는 첫 모바일 게임이 될텐데 라이엇게임즈가 모바일 게임에 도전한 이유와 내부 반응, 프로세스가 궁금하다.

- 레전드오브룬테라는 원작과의 상호 보완을 염두에 두고 만든 작품입니다. 리그오브레전드는 타 유저와의 커뮤니케이션이의 비중이 높은 무거운 게임이지만 레전드오브룬테라는 출퇴근길 또는 소파에 앉아 가볍게 즐기는 것을 지향하고 있죠.

PC에서 모바일로 포팅하는 과정은 저희에게 있어 가장 큰 어려움이었는데요. 일단 해상도를 재조정하면서 비주얼은 살리되 가독성을 좋게하는 부분이 특히 힘들었습니다. 플레이 테스팅도 다들 PC판만을 기준으로 하는 경향이 있어 스마트폰 환경으로 플레이하는 마인드셋을 구축하려고 본사 내부에서도 클럽 활동을 장려하는 등의 수고를 들였습니다.

그래도 이런 공을 들인 덕분에 지금의 레전드오브룬테라가 만들어질 수 있지 않았나 싶네요.

Q. 모바일 버전과 PC버전은 UI 측면에서 어떤 부분이 다른지 궁금하다.

- 모바일에서 게임을 하든 PC에서 하든 상관없이 플레이 감각을 긍정적으로 느낄 수 있도록 준비하고 있습니다.

한 가지 예를 들면 사전 체험 당시 PC 환경에서는 필드에 올라온 6개의 카드가 있으면 한 번에 공격할 수 없었는데요. 모바일 버전을 개발하면서 이 과정이 번거로워 문지르면(드래그)로 일제 공격 기능을 개발했다가 좋은 아이디어라는 생각이 들어 이런 변경점은 PC에도 도입하게 됐습니다.

Q. 첫 대형 업데이트에서는 어떤 내용을 선보일 예정인가?

- 대형 업데이트는 새 지역과 카드군에 대한 내용이 중심이 될 예정입니다. 대부분 원작인 리그오브레전드를 통해 이미 알고 있던 챔피언이나 하수인, 주문, 설정에 기반을 두고 있지만 지금까지 보지 못했던 완전히 새로운 카드를 만나볼 수도 있습니다.

또한 업데이트 이전 내용에 대해서도 다같이 새로운 것을 얻을 수 있는 방향으로 패치를 진행하고자 합니다. 향후 업데이트 내용에 대해 너무 말하고 싶지만 아쉽게도 지금은 시기가 너무 이르다고 봅니다(웃음)


룬테라 세계관의 다양한 도시 국가를 테마로 삼은 덱 = 라이엇게임즈 제공

Q. 기본적으로 작품 내 등장하는 카드군은 세계관 내의 국가/지역/도시와 깊은 연관이 있다. 빌지워터, 밴들시티, 이케시아, 슈리마, 타곤과 같이 비중이 높음에도 아직 등장하지 못한 많은 지역은 어떻게 처리할 것인가?

- 최대한 업데이트를 통해 많은 지역을 선보이겠지만 모든 지역을 추가할 수 있을거라 확답을 드리기엔 어려운 부분이 있습니다.

Q. 덱을 구성할 때 일반 적으로 최대 2개 카드군까지만 엮을 수 있게 해놓았다. 더욱 다양한 빌드를 만들 수 있도록 이 제한을 풀 생각은 없는가?

- 탐험 모드의 경우 최대 3개까지 카드군을 조합할 수 있게 해놓았습니다만 지금 당장 구성할 수 있는 조합에서도 내용이 채 정리되지 않은 느낌이 있어 당장 덱 구성 제한을 풀 생각은 없습니다. 다만 향후에 바뀔 여지는 있습니다.

Q. '세나'의 경우 본편에서는 사망한 것으로 알려져 있었지만 레전드오브룬테라 하수인 카드 공개와 함께 부활하여 챔피언디 됐다. 마찬가지로 야스오의 형 '요네'처럼 챔피언 등급은 아니지만 원작에서 챔피언 후보로 뽑을 만한 카드가 여럿 있는데 이런 카드의 존재가 본편 설정에 영향을 끼칠 것을 상정하고 만들어진 것인지 궁금하다.

- 세부적인 내용까지 구체적으로 말씀드리긴 어렵지만 레전드오브룬테라의 내용을 기반으로 새로운 챔피언을 개발하는 등의 연계에 대해 기대감을 가지는 분들이 많은 것을 알고 있습니다.

말씀주신 사례처럼 레전드오브룬테라가 확장되면서 그에 따르는 변화도 원작에 꾸준히 반영 될 것이니 기대해주셨으면 좋겠습니다.


세나와 요네는 유닛(하수인) 카드지만 챔피언에 가까운 서사와 능력치를 가지고 있는 게 특징 = 라이엇게임즈 제공

Q 지금까지 진행한 두 번의 사전 체험에서 테스터들의 반응은 어떠했는가? 

- 사전 체험을 통해 피드백을 받았을 때 대부분 긍정적인 반응을 보였습니다. 덕분에 많은 플레이어에게 경험할 기회를 빨리 주고 싶어 OBT시기를 조금 더 앞당기는 계기가 됐죠.

접근성에 대해서는 레전드오브룬테라가 CCG(수집형 카드 게임)장르 게임 중에서도 처음 접하는 사람들에게 다소 어려울 수 있고 진입장벽이 높다고 느껴질 수 있다는 피드백이 있었습니다. 실제로 OBT를 준비하면서 가장 중점적으로 개선한 내용 중 하나가 접근성을 높이자는 부분이었죠.

첫 번째는 상대방이나 나의 덱에 어떤 챔피언 카드가 있는지 상대가 볼 수 있는 시스템을 마련했습니다. 원래는 볼 수 없었지만 이제는 볼 수 있는 상태가 됐죠. 물론 전략전술적인 부분에서 활용은 할 수 있도록 어떤 챔피언이 덱이나 패에 몇 개가 있는지까지는 알려주지 않습니다.

두 번째 개선 사항으로는 챔피언 카드의 레벨업 조건에 대한 명시가 적용됐습니다. 모든 챔피언 카드는 특정 행동을 취하면 경험치를 먹고 레벨업을 하여 더욱 강해질 수 있는데 그런 진척 상항을 나타내는 UI가 새로 추가됐습니다.

Q. 그렇다면 이번 OBT에서는 유저들이 쉽게 즐길  수 있을 거라 생각하는가?

- 일단 처음 하시는 분들이 쉽게 적응할 수 있을 거라 확신합니다. 첫 사전체험은 피드백을 중심으로 한 접근성과 편의성 개선이 주된 목적이었고 두 번째 사전체험은 이미 게임을 접해봤거나 CCG에 관심이 있는 게이머와 스트리머 그리고 롤의 설정이나 세계관에 심취한 사람들을 중심으로 진행됐죠. 

이와 같이 두 가지 유저층에게 모두 어필을 했기에 이번 OBT에서는 다들 더욱 빠르게 게임에 적응할 수 있을 거라 생각합니다.

Q. 사전 체험 기간 중 기억나는 인상깊은 덱이 무엇인가?

- 가장 인상 깊었던 아키타입(초기형 덱) 은 '엘누크 덱'이었습니다.

엘누크 무리라는 하수인은 소환에 성공하면 덱에서 다른 엘누크 하수인을 서치하는 효과를 가지고 있는데요. 이 엘누크 하수인들이 별다른 효과가 없는 바닐라 카드임에도 능력치가 매우 좋아서 이른 타이밍에 힘싸움으로 완전히 상대를 압도하는 것이 가능했습니다.

키카드의 수가 제한되는 투기장이나 탐험 모드에서 특히 강력한 모습을 보였던 게 기억에 남네요.

Q. 탐험 모드 적용 이후 성능이 바뀐 챔피언이 꽤 많은 것으로 알고 있다. 보통 챔피언 카드가 덱의 성격을 결정하는데. 이미 사전 체험 당시 만들어 놓은 덱이 지금 와서는 무용지물이 된 경우도 있다. 이런 경우에 대한 보상 정책은 있나?

- 지난 사전 체험은 기간이 워낙 짧아서 다양한 덱을 갖추고 실험할 여건이 되지 않았던 부분에 대해서는 인지하고 있습니다. 그래서 OBT 이후로는 보통 수준의 유저라도 다음 대형 업데이트 전까지 전체 카드의 75% 정도는 얻을 수 있을 정도로 접근성을 강화할 예정입니다.

당연히 메타 변화에 대응하여 덱 구성을 바꿀 수 있을 정도로 유연한 플레이가 가능하며 사전 체험 기간에 이미 사용한 코인은 모두 되돌려 줄 예정이라 OBT에서는 원하는 덱을 구축하는 데 다시 쓸 수 있을 겁니다.

Q. 레전드오브룬테라의 비즈니스 모델에 대해서 지난 사전 체험 기간 중 유료 아이템 결제 비율과 평균 금액이 어느정도였지 궁금하고, 라이엇게임즈의 매출 목표 내지는 매출 예상에 대한 의견도 들어보고 싶다.

- 사전 체험 기간 중에 있었던 결제 규모를 따로 집계하지는 않았습니다. 다만 생각보다는 많은 유저들이 결제에 참여했으며 원하는 카드를 확정 획득할 수 있는 '와일드 카드'를 꽤 많이 지급했음에도 이 정도의 결과나 나왔다는 건 분명 좋은 신호라고 생각합니다.

일단 비즈니스 모델에 대해서 스토어에는 많은 상품을 내놓기보다는 유저들이 좋아할만한 상품만 골라서 내는 게 옳은 전략이라고 봅니다. 앞서 말씀드린 와일드 카드나 가격 대비 구성이 푸짐한 초보자용 번들, 카드 스킨 정도가 좋은 사례인데요. 그 이상의 상품은 아직까지 고려하고 있지 않습니다.

아마 유저들의 반응과 만족도를 토대로 신규 상품에 대한 디자인이 진행될 것이며 OBT의 피드백도 당연히 반영할 수 있도록 하겠습니다.


자신이 원하는 카드를 반드시 획득할 수 있는 인기 상품 와일드 카드 = 라이엇게임즈 제공

Q. 이번 OBT부터는 랭크 모드가 추가되는데 강등 없는 랭크제를 도입한다고 들었다. 이미 상위권을 차지해본 유저들에게는 크게 메리트가 느껴지지 않을텐데 이와 관련하여 순위제나 시즌 보상 등 동기부여가 될 만한 내용이 있는지 궁금하다.

- 순위는 게임 내에서는 확인할 순 없지만 공개 리더보드 API를 제공하고 있기 때문에 파트너십을 맺은 서드파티 사이트인 모발리틱스에서 200위권까지 정보를 제공할 예정입니다.

물론 다른 곳도 개발력이 있다면 충분히 이를 구현할 수 있으며 랭크 모드가 열리더라도 순위가 정해지기 까지 어느 정도 시간이 걸릴테니 조금 기다리시는 게 낫지 않을까 생각이 듭네요.

강등 없는 랭크제를 도입한 이유는 다른 덱을 실험하는 데 있어 유저들이 소극적인 경향을 보이지 않을까 우려한 결과입니다다. 전략의 다양성을 위해 보다 많은 실험을 거치고 덱의 완성도를 현 플레이어 수준에 맞게끔 고쳐나가는 과정의 일환이라 이 부분에 변화를 줄 생각은 없습니다. 

마지막으로 시즌은 정식 론칭 이후 상황에 맞춰 갈 것이므로 아직 확정된 사항은 없습니다. 현재 계획은 2개월 단위의 시즌제를 도입할 생각이며 레전드오브룬테라의 시즌 상위 보상은 롤의 시즌 보상과 같은 동기부여가 충분히 되는 보상일 것입니다.

Q. 랭킹 모드와 장기 서비스를 염두에 두고 있는 만큼 함께 신경 써야할 게 카드 풀의 조절인데 카드가 지나치게 많으면 그것만으로도 초보 또는 복귀 유저에게는 진입장벽이 될 수 있다. 이를 어떻게 해결할 생각인가?

- 아직 OBT 단계라서 당장 직면한 문제는 아니지만 인지는 하고 있는 내용입니다. 게임사의 차원에서도 우선 순위가 높은 과제죠.

일단, 저희 쪽에서는 두 가지 해결책을 생각하고 있는데요. 첫 번째는 로테이션 시스템을 이용해서 시즌이 넘어간 카드는 사용하지 못하게 하여 밸런스를 조정하는 것이고 두 번째는 신규 내지는 복귀 유저들이 빠르게 정착할 수 있도록 추가 재화를 제공하는 캐치업 메커니즘을 적용하는 것입니다.

Q. 현재 대부분의 덱은 챔피언 카드를 중심으로 메커니즘이 만들어지는 구조인데 리그오브레전드의 챔피언만 모두 구현한다고 해도 엄청나게 많은 콘셉트가 난립할 수 있다. 이게 유저들에게 복잡하게 여겨지지는 않을까?

- 현재로서는 구체적으로 어떤 챔피언이 어떤 카드로 나와 어떤 방식으로 작동할지 말할 수 있는 단계는 아닌 것 같습니다.

최소한 2년 정도의 시간은 필요하다고 생각하는데요. 2년 정도의 시간이 지나 추가할 지역의 카드군과 챔피언 카드의 모든 윤곽이 잡히고 로테이션 제대로 챔피언 카드를 제공할 수 있지 않을까 생각합니다.

예를 들어 현 시점 레전드오브룬테라의 챔피언 카드 드레이븐은 도끼를 던지고 받는 원작의 느낌이 나게끔 회전 도끼를 포함한 모든 주문을 사용하거나 타격 시 회전 도끼를 손으로 회수할 수 있게끔 디자인됐는데요. 로테이션을 거치면 본래 궁극기인 죽음의 소용돌이와 연계되는 방향으로 다른 특성을 표현하도록 바뀔 수 있습니다. 원작으로 치면 리워크에 해당하겠네요. 

 


회전 도끼와 시너지를 내는 드레이븐 챔피언 카드가 추후 로테이션을 거치면 메커니즘이 완전히 바뀔 지도 모른다 = 라이엇게임즈 제공

Q. e스포츠화에 대해 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

- 경기 방식이나 룰에 대한 정립이 필요하며 일단 플레이어들의 관심이 가장 중요하다고 봅니다. 그 단계까지 가려면 어느 정도 시간이 필요하겠죠.

관전자 시점에서 레전드오브룬테라가 가지는 강점은 플레이어들이 서로의 패를 보며 연쇄 반응으로 티키타카를 하는 것인데 이 과정속에서 올라가는 긴장감과 텐션을 어떻게 전달할 수 있을지 고민하고 있습니다.

Q. 1월 24일부터 레전드오브룬테라의 OBT를 시작하는데 6년 전 1월 24일은 하스스톤의 OBT가 시작된 날이기도 하다. 이와 같은 일정은 의도한 바인가?

- 전혀 몰랐습니다. 의도한 바는 아닙니다.(웃음) 

아무래도 1월 24일이 카드 게임이 나오기 좋은 날인가 싶은데요. 굳이 의미를 부여한다면 먼저 서비스를 시작한 하스스톤에 대한 리스펙트라고 생각해주면 좋겠습니다.

Q. 한국 팬들에게 남기는 마지막 한마디

- 한국은 다들 알다시피 세계적인 게임 메카 중 하나입니다. 덕분에 리그오브레전드도 수년동안 많은 분들의 사랑을 받고 있다. 레전드오브룬테라에도 많은 관심을 가져주고 있어 더없는 영광이라고 생각합니다.

어떤 게임이든 시작할 때가 가장 재미있을 떄인데 시의적절하게 OBT와 명절 연휴가 겹치게 됐습니다. 부디 가족들과 시간이 나면 삼삼오오 피씨방에 방문하여 레전드오브룬테라를 즐겁게 플레이해주셨으면 좋겠습니다.


화상 통화로 인터뷰를 진행 중인 제프 주의 모습 = 게임조선 촬영

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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