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코지마히데오 감독, 데스스트랜딩의 테마는 유대와 소통

작성일 : 2019.11.30

 

메탈기어의 아버지 코지마히데오 감독이 자신의 첫 독립 작품 '데스스트랜딩' 홍보차 서울을 찾았다. 

SIEK(소니 인터렉티브 엔터테인먼트 코리아)는 11월 30일 서울 JBK 컨벤션 홀에서 '데스스트랜딩 월드 스탠드 투어 2019 인 서울' 행사를 개최했다. 본 행사는 전 세계를 돌며 진행된 월드 투어의 마지막 행사로 코지마히데오 감독이 직접 참여해 현장의 유저들에게 데스스트랜딩에 대한 애피소드와 개발 철학을 들려줬다.

아래는 '데스스트랜딩 월드 스탠드 투어 2019 인 서울'에서 마련된 미디어 질의 응답 시간에 공개된 내용 전문이다.

Q. 데스스트랜딩을 통해 게이머에게 전하고 싶은 것은 무엇인가?

A. 인터넷은 세상을 편하게 연결해줬지만 안 좋은 것도 있다. 그래서 이런 연결 자체를 기피하는 경향도 있다. 데스스트랜딩은 플레이를 통해 서로가 연결돼고 함께 기분 좋아지는 것을 중요시했다. 혼자가 아닌 여럿이 연결돼 있다는 감정을 전달하고 싶었다. 사회 생활을 하면서 고독을 느끼는 사람들이 많은데 게임을 통해 다양한 경험을 하면서 나만 그런 것이 아니라는 것을 느끼고, 간접적으로 다른 이들과 같이 살아가고 있다는걸 느끼게 해주고 싶었다.

Q. 게임 발매 후 해외와 한국의 반응은?

A. 완전 새로운 게임이었기에 도입부에서 위화감을 느끼는 분들이 많았다. 하지만 우리 계획처럼 3장까지 플레이한 유저들은 좋은 반응을 보여주는 분들이 많았다. 데스스트랜딩은 게임과 영화를 연결했다는 것도 중요하다. 영화 팬들이 데스스트랜딩을 통해 다시 게임의 재미를 느꼈다는 반응이 있어 기뻤다.

Q. 게임 내 좋아요 보내기만 있고, 싫어요가 없는 이유는?

A. 내부에서도 이 부분에 대한 논의가 있었다. 좋아요를 누른다고 특전이나 아이템을 주는 것도 아닌데 굳이 넣어야 되냐는 근본적인 이유부터 왜 싫어요만 넣지 않느냐는 의견도 있었다. 개인적으로는 좋은건 좋다고 해주는 것이 좋지 않겠느냐? 라는 생각에 도입했다. 게이머들 중 '좋아요'로 세상의 따뜻함을 느낀다는 반응도 있어서 뿌듯했다.

Q.  온라인 요소가 매우 심오한데 다른 플레이어에게 미치는 영향이 어느정도 반영되는지?

A. 본인이 이 자리에서 공개하면 재미 없을거 같다. 대략적인 것만 밝히자면 누군가 만든 것들이 모든 사람들에게 적용되는 것. 그 데이터들이 모여 예측하기 어려운 다양한 상황이 이뤄질 수 있다. 되도록 유저들끼리 직접 찾아서 즐기길 권하기 때문에 많이 알려드리진 않겠다.

Q. 데스스트랜딩은 세대차이에 따른 전달 방식의 차이를 고민하는지?

A. 다양한 세대가 플레이한다는 것을 알기에 되도록 공동 관심사를 사용하려 했다. 예를들어 주인공급 캐릭터들은 각 세대마다 좋아하는 캐릭터들이 조금씩 다르다. 이런 주제가 부모자식간 공통 관심사가 되어 대화를 이끌어갈 수 있지 않을까 생각한다.

Q. 서울을 데스스트랜딩 월드 스탠드 투어의 마지막 장소로 정한 이유는?

A. 처음 계획이 유럽, 미국, 일본, 아시아 순서였고, 아시아 중에서는 내가 생각할 때 가장 뜨거운 도시라고 생각해서 서울을 마지막으로 택했다. 개인적으로 영화를 아주 좋아하는 편이라 2019년에만 300편 넘는 영화를 봤는데 가장 인상적인 영화가 봉준호 감독의 '기생충'이었다.

Q. 게임 내 캐릭터를 구성할 때 배역으로 캐릭터를 골랐나? 그 반대인가?

A. 양쪽 모두라고 말해야 겠다. 배역에 어울릴만한 배우를 캐스팅하면 그 배우의 연기나 분위기, 행동 등을 통해 배우만의 개성을 알게 된다. 그럴땐 배우의 개성에 맞게 캐릭터와 스토리를 변경하는 경우도 있다.

Q. 헐리우드 배우가 출현하는데 작업할 때 애피소드가 있다면?

A. 먼저 현장 분위기는 아주 좋았다. 세계적으로 유명한 배우들이다보니, 본인의 디렉션도 있지만 배우들의 아이디어도 많이 줘서 현장에서 정해진 다양한 얘기들이 데스스트랜딩을 더 풍성하게 만들었다고 생각한다. 여담으로 모션캡처로 게임을 만들면 카메라가 세팅된 쫄쫄이 복장을 입고 연기를 해야 하는데 다들 처음에는 아주 어색해했다. 그 때 클리프 역의 '매즈 미켈슨'이 복장을 입은 채로 나와 담배를 피고 있었는데 다른 배우들도 같은 옷을 입은 것을 보고 '나만 이상한 것이 아니구나'라면서 열연해줬던 기억이 있다.

Q. 상당히 독특한 콘셉트의 게임인데 기획을 처음 팀에 공유했을 때 팀원들의 반응은?

A. 처음에는 세계관조차 이해하지 못했었다. 샘이 아기를 안고 있는 이미지를 보내 주니 '이건 뭐야?'라는 반응이었다. 게임성에 대해서도 이해하지 못하는 것 같았다. 물건을 배달하는 것을 게임으로 만든다는 것 자체를 생소해했다. 메탈기어를 처음 만들 때 총이 있는데 왜 쏘지 못하고 숨어야 하는지 이해 못하던 것과 흡사했다.

팀원들에게는 '나를 믿고 함께 하자'라고 한 뒤 1년 반 정도 개발해 윤곽이 잡히자 다들 이해하게 됐다. 그 이후에는 상당히 즐겁게 만들었다.

Q. 데시마(Decima) 엔진을 사용해 제작했는데 어려움이 있었는지?

A. 데시마 엔진팀과 많은 미팅을 했고, 적극적으로 도와줘서 큰 어려움없이 개발할 수 있었다. 데시마 엔진이 '호라이즌 제로 던'같은 화사한 느낌의 오픈월드를 표현하는데 아주 훌륭한 엔진이기도 했다. 다만 데스스트랜딩처럼 어두운 분위기를 표현하는 것은 어려웠지만, 이는 코지마 프로덕션 팀의 노력으로 극복했다.

Q. 코지마 프로덕션에서 다양한 굿즈(상품)을 만들었는데 이유는? 그리고 향후 데스스트랜딩 굿즈를 기대해도 되는지?

A. 데스스트랜딩을 개발하는 3년동안 해당 굿즈를 낼 수 없지 않겠나?(웃음) 그래서 코지마 프로덕션 굿즈로 유저분들을 만족시키려 했다. 이제 게임도 나왔으니 본인이 직접 검수한 데스스트랜딩 굿즈가 발매될테니 많이 기대해줬으면 좋겠다.

Q. 데스스트랜딩을 통해 가장 전하고 싶었던 것은?

A. 데스스트랜딩은 서로 연결되는 것. 즉 서로간의 유대를 추구하는 게임이다. 물론 유대와 소통을 추구하고 있는 게임도 있지만, 데스스트랜딩은 공감대를 형성하며 즐기는 것도 중요시했다. 예를들어 실생활에서 도로를 건설하는 것을 보면 '아 정말 힘들겠다'라고 생각하거나, 가족과 친구 등의 주변 인물의 관계를 다시 생각하게 만드는 그런 게임을 추구했다.

Q. 컷씬을 많이 쓰기로 유명한데 데스스트랜딩에서 한을 풀었는지?

A.(웃음) 모자라진 않은 것 같다. 헐리우드 배우들도 등장하는데 주인공의 등만 보면 게임하길 원하는 이들은 없을 것이라 생각한다. 이들의 연기를 확인할 수 있도록 다양한 컷신을 게임 속에 넣도록 노력했다. 그리고 개인적으로 컷신이 없는 게임도 괜찮다고 생각해서 향후 컷신 없는 게임을 만들 계획도 있다.

Q. 게임에 살상과 비살상 요소를 모두 넣는 이유는?

A. 유저들이 되도록 자유롭게 플레이하길 바랐다. 게임이라는 틀 내에서 자유롭게 선택하고 원하는대로 플레이할 수 있는 것 말이다. 

Q. 데스스트랜딩이라는 대규모 오픈월드 게임을 3년만에 개발할 수 있었던 비결은?

A. 이전 회사에 있을 때도 3년 주기로 게임을 만들었다. 가장 큰 이유는 모든 것을 코지마 프로덕션이 직접 진행하기 때문이 아닐까 한다. 대부분 회사들은 영상을 외주로 맡기는 경우가 많은데 이러면 수정과 보강에 많은 시간이 소요된다. 우리는 변경되는 것이 있어도 현장에서 즉시 해결할 수 있다.

그리고 광대한 오픈 월드이긴 하지만 사실 사람이 많이 나오지 않는 것도 빠르게 개발할 수 있었던 비결이다(웃음)

 

[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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  • nlv114_655846 완전미친개새끼
  • 2019-12-05 21:53:28
  • 코코코 코지마 안마의자