자유게시판에는 유저들의 `애쉬론즈 콜2`와 관련된 소감과 여러 유형의 반응이 담긴 게시물이 게제되며 그 중 상당수의 것이 `애쉬론즈 콜2`가 기존 온라인게임과는 또 다른 색다른 재미와 신선함을 준다는 내용을 담고 있다. 필자에겐 분명 기쁜 일이긴 하지만 다른 한편으로는 국내 게임 업계에 몸 담고 있는 업계인 중 한 사람으로써 안타까운 마음이 들기도 한다.
미개척 시장 진입시, 해당 상품은 소비자들의 이목을 집중 시킬 수 있다. 하지만 해당 시장이 성장기를 거치면서 기본의 제품과는 또 다른, 차별성 있는 신제품을 원하는 소비자의 욕구가 증가하게 된다. 바로 니즈(Needs)가 형성되는 것이다. 이때부터는 차별화 전략이 요구된다. 유저가 원하는 니즈를 먼저 파악하고 쫓아가는 쪽이 치열한 시장경쟁 속에서 살아남게 되는 것이다.
1993년 텍스트형 온라인게임(MUD)인 `쥬라기 공원`이 국내 소개되면서 국내 온라인게임 시장의 역사는 시작됐다. 이후 국내 온라인게임 시장은 폭발적인 성장세를 기록, 현재 약 4,500억원에 달하는 시장 규모를 갖추게 됐으며 200여종에 달하는 온라인게임들이 각축전을 벌이고 있다. 1993년부터 현재까지 10여년에 걸친 기간 동안 국내 온라인게임의 기술력 역시 비약적으로 발전했다. 텍스트형 온라인게임(MUD)에서 그래픽형 온라인게임(MUG), 현재는 3차원 온라인게임이 앞으로의 대세를 이끌 기세다.
하지만 내용면에서 볼 때 국내 온라인게임들은 시장규모나 기술력의 발전만큼의 성과를 거두지 못했다. 시장에서 검증받은 게임 시스템을 그대로 도입해서 적용, 발빠르게 변화해 가는 유저들의 기본 욕구를 적극적으로 반영하거나 충족 시키지 못한 것이다. 결국 개발사가 막대한 개발자금을 투자하고 제작자들의 피와 땀이 서려 완성된 온라인게임에 대해 유저들은 “식상하다”라는 말 한마디로 평가를 내리고 만다.
현재까지 국내 시장에서 만족할만한 성적표를 제시한 해외 온라인게임은 극히 드물다. 하지만 해외 온라인게임은 독자적으로 완성된 시나리오와 치밀하게 계획되고 구성된 게임 시스템 그리고 유저가 게임내에서 다양한 체험을 할 수 있도록 도와주는 부가 기능 마련이라는 점에서는 국내 온라인게임 보다 한 수 위라고 생각한다. 최근 기술력의 차이도 많이 줄여낸 관계로 앞으로 유저들의 기억 속에 새로운 타입의 온라인게임으로 각인될 날이 멀지 않았다고 본다.
해외 온라인게임에 대해 국내 개발사들이 막연히 “국내 유저들의 취향과는 달라. 입맛 자체가 다를거야”라고 속단하는 것보다 유저들의 입맛이 달라지고 있음을 인식하고 시장 변화를 보다 적극적으로 받아들여 대처하는 모습을 보여주었으면 한다. “이 게임은 너무 식상해”라는 유저들의 게시물을 게시판에서 찾아보기 어려운 그 날을 기다려 본다.
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