
구글플레이는 19일 대치동에 위치한 스타트업 캠퍼스에서 지난 '2019 구글플레이 인디 게임 페스티벌' Top 3로 선정된 '서울 2033:후원자', '카툰 크래프트', '룸즈:장난감 장인의 저택' 개발사의 대표들을 초청하여 대화의 시간을 가졌다.
각 개발사의 대표는 작품을 만들면서 겪은 고충과 목표, 달성도를 허심탄회하게 말했다. 인디게임 페스티벌 이후로 3개 개발사는 모두 유의미한 수준의 다운로드 증가라는 결과를 내놓았고 구글 피쳐드 선정과 마케팅 지원이라는 부스팅 효과에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외 쪽에서도 상당한 성과를 얻고 있다고 밝혔다.
특히 인디게임 페스티벌에 대해 대표들은 더욱 활발한 피드백과 소통을 할 수 있었다는 점을 긍정적으로 생각한다며 의견을 모았고 인지도가 크게 늘어난 덕분에 초등학생 유저가 우연히 치명적인 버그를 발견하여 이를 크레파스로 그려 이메일로 보내오거나 일반 유저들이 도움을 줘서 글로벌 텍스트 번역을 진행하는 등 재미있는 사연들도 들어볼 수 있었다.
한편 개발사에 대한 간단한 소개 뒤에는 매체를 상대로 하는 기자 Q&A시간을 가졌다.
아래는 기자 Q&A에서 있던 질의응답 내용 전문이다.
Q. 인디 게임을 유료 출시하면서 세운 수익 전략은 무엇인가?
김종화(핸드메이드 게임 대표 - 룸즈:장난감 장인의 저택): 따로 생각한 수익 전략은 없다. 다만 유료 게임은 유저 입장에서 처음에 다가오는 심리적 장벽이 크다 보니 최대한 인스턴트 앱의 용량을 쥐어짜내며 캐주얼하고 접근성을 좋게 만들었을 뿐 그 외의 전략은 없었다.
이유원(반지하게임즈 대표 - 서울 2033:후원자): 우리 게임은 워낙 실험적인 형태를 가지고 있다. 수익을 내는 것을 상정하고 만든 게 아니었고 무료 버전을 플레이해본 유저들이 광고가 없는 유료 버전을 만들어달라고 해서 출시한 것이 후원자 버전이다.
박성필(스튜디오 냅 대표 - 카툰 크래프트): 우리 개발사는 육아를 하고 있다 보니 뭐라도 만들되 그 소수의 콘텐츠를 최대한 재미있게 만들자는 것이 주된 전략이었다. 지금은 여유가 생긴 만큼 조금 더 많은 콘텐츠를 제공하려고 한다.

Q. 스튜디오 냅 대표는 본인이 아트, 아내는 개발을 담당하고 있다고 말했다. 두 직군은 갈등이 많을 수밖에 없는데 어떻게 이를 해결했는지?
박성필(스튜디오 냅 대표): 모든 의견을 다 수용하고 엎드리면 된다.(웃음) 개발자로서 어떤 게임을 어떻게 만들고자 하는 목표가 있다면 디자이너는 그것을 최대한 따라가 주는 것이 갈등을 조속히 해결하는데 도움이 된다고 개인적으로 생각한다.
Q. 구독형 게임 서비스가 나올 예정인데 입점 계획이 있는지?
이유원(반지하게임즈 대표): 앱 상품으로 발전시킬 의향이 있고 좋은 시스템이라고 본다. 특히 우리 게임 같은 경우에는 1회성 결제모델보다는 구독과 같이 꾸준히 수익을 창출할 수 있는 쪽이 유지보수 측면에서도 훨씬 도움이 된다.
Q. 투잡, 육아, 장기개발 등 다양한 사연을 가지고 있는데 시중에서 이를 벤치마킹하는 사람들이 있다면 어떤 조언을 하고 싶은가?
박성필(스튜디오 냅 대표): 절대 만류하고 싶다. 부부 사이가 좋다면 더욱 추천하고 싶지 않다. 불로소득을 노린다면 수익 면에서도 그리 좋지 않다. 간혹 잘된 케이스도 있긴 하지만 잘 되지 않은 케이스가 훨씬 많다.
김종화(핸드메이드 게임 대표): 나는 부부 개발사를 내심 부러워했는데 실제는 그렇지 않다고 하니 의외다,(웃음) 우리 개발사는 그때 그때 필요에 따라 직원을 고용하고 파트 타임잡을 병행하며 오랜 시간을 들여 만들고 있다.
그 와중에 시나리오 작가를 통해 글 쓰는 직종에서도 전업 작가는 거의 전멸했다고 들었는데 이처럼 먹고 사는 것이 모두 걸려 있는 일이 오직 하나뿐이라면 오히려 절박하고 여유가 없어 완성도 높은 게임을 만들어내는데 독이 될 수 있다고 개인적으로는 생각한다.
이유원(반지하게임즈 대표): 우리 팀의 모토가 아류로 성공하느니 오리지널로 망하자는 것이다. 돈을 못 벌더라도 좋아하는 재미있는 게임을 만든다는 것이 목표였기 때문에 우리처럼 다른 어떤 일을 하더라도 이 길을 걸어갈 자신이 있는 사람이라면 도전해봐도 좋을 것 같다.
Q. 오늘 구글 행사라서 경우에 맞지 않는 질문이 될 수 있는데 모바일 외에 PC, 콘솔 등의 플랫폼 진출은 고려하지 않고 있는가?
김종화(핸드메이드 게임 대표): 사실 요즘 PC, 콘솔의 허들이 많이 낮아진 편이다. 하지만 누구나 쉽게 들어가다 보니 노출의 기회를 얻기는 힘들어진 것 같다. 다른 플랫폼으로도 출시한다면 좋겠지만 흥행하기 위해서는 좋은 소재로 만든 게임을 적절한 시기에 잘 맞는 플랫폼에 올리는 구체적인 전략이 필요하다고 본다.
박성필(스튜디오 냅 대표): PC버전으로 출시하는 것을 고려해봤지만 아이를 키우고 집안 살림을 병행하다 보니 책상에 앉아 PC 게임을 할 시간이 없었다. 그래서 나처럼 모바일 게임밖에 할 수 없는 유저층을 고려하여 그나마 접근성과 편의성이 좋은 모바일 플랫폼에 집중하자는 결론을 내렸다.
Q. 왜 인디 게임을 개발하는지에 대해 말한다면?
이유원(반지하게임즈 대표): 어렸을 때부터 게임 만드는 것을 좋아했다. 나 스스로가 머리 속에 들어 있는 아이디어나 소재를 표현하는 것에서 에너지를 얻는 사람이다 보니 사업적인 마인드보다는 자신의 이상을 중시하는 사람이라면 인디게임은 후회하지 않을 선택이라고 본다.
박성필(스튜디오 냅 대표): 동의한다. 인디 게임 개발은 자신이 만들고 싶은 작품을 만들고 이를 자랑하고 싶은 분들이 해야한다고 본다.
김종화(핸드메이드 게임 대표): 인디게임을 만들고 싶다면 다시 한번쯤은 생각해줬으면 좋겠다. 내가 만들고 싶은 게 확실한지, 그게 기존 게임 회사에서는 만들 수 없는 것인지를 고려하여 누구도 만들 수 없고 나만이 만들 수 있는 독립적인 게임을 개발하는 데 초점을 맞춰달라 말하고 싶다.


[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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