학창시절 게임에 미쳐있을 때 누구나 한번쯤 들어봤음직한 말이다.
그러나 이제 게임으로 밥 먹고사는 사람들이 늘어났고 억대 연봉의 프로게이머라는 직업과 e-스포츠라는 단어가 생겨나는 등 이제 게임은 단순한 놀이가 아니다.
이처럼 게임에 대한 위상과 역할이 높아가고 있으나 우리 현실은 그에 미치지 못하는 게 사실이다. 무엇보다 게임에 대한 제대로 된 교육이 이뤄지지 않는 실정인데 아직도 게임을 공부한다고 하면 오락이나 가벼운 놀이 정도로 치부하고 있는 사람들이 많다.
게임을 제대로 이해하지 못하고 아이템 현물거래, 사기, 폭력 등 부정적인 측면 등 게임의 유해성이 제기되는 것도 게임에 대한 체계적인 교육이 미흡하기 때문이다.
우리나라에는 현재 게임만을 전문적으로 가르치며 졸업 후 정규 학사학위를 수여하는 게임특성화 정규대학은 단 한곳에 불과하다.
원광디지털대학교가 바로 그 곳이다.
2001년 8월 교육부로부터 정식 4년제 대학으로 인가를 받아 작년 첫 신입생을 선발하여 올해 2년째 신입생을 받고 있는 사이버대학교로 게임기획학과, 게임그래픽학과, 게임소프트웨어학과, 디지털경영학과 등 총 4개학과가 개설되어 있다. 이 대학은 각 전공뿐 아니라 게임 및 사이버문화에 대한 기본적인 소양교육을 병행하고 있어 21세기 고부가가치 첨단산업이 요구하는 능력과 소양을 갖춘 전문 인재를 배출하는 데 주력하고 있다.
최근 임요환, 홍진호, 박정석 등 유명프로게이머들이 대거 이 학교에 입학한 이유도 게임에 대해 누구보다 많이 분석하고 연구한 경험을 살려 좀 더 체계적이고 전문적인 교육을 받아 세계적으로 경쟁력있는 게임을 개발하고 게임산업을 선도하는 전문인력이 되고자함이다. 이들 뿐 아니라 게임회사의 CEO, 게임을 교육에 접목시키고자 하는 현직교수, 게임개발자 등이 이 학교에 지원한 이유 또한 그동안 직업을 병행하며 게임에 대해 체계적으로 교육받을 수 있는 기관이 없었기 때문이다.
시·공간의 제약을 넘어서 온 국민의 평생교육을 실현시키고자 탄생된 사이버대학은 2001년 평생교육법에 따라 등장해 오는 3월이면 재학생 수가 4만명에 이르게 된다. 디지털지식체제에서 지식생산양식의 변화라는 흐름에 따라 정해진 공간과 시간에서 벗어나 자유로이 원하는 시간과 장소에서 교육을 받을 수 있다는 점, 학습자 및 교수자 등 학습참여자들이 개방된 지식과 정보 교류를 통해 폭넓고 다양한 새로운 지식과 정보를 창출할 수 있다는 양방향교육의 실현이라는 점에서 새로운 학습모델로 자리잡아가고 있다.
또한 동영상, 애니메이션 등의 다이나믹한 학습자료는 학습자로 하여금 학습에 대한 흥미와 욕구를 불러일으키며 오프라인 교육에서 제공하기 힘든 부분을 충족시켜주며 교육개혁의 몫을 하고 있다. 이번에 교육부에서 발표한 e-Campus 비전에서는 기존 오프라인 대학도 강의의 70%를 온라인강의로 대체한다는 내용도 포함 되어 있다.
새로운 학습모델인 사이버대학과 게임특성화대학이 결합되어 게임전문인력이 많이 배출되기를 기대하며 정부차원의 게임특성화대학에 대한 지속적인 육성과 게임교육에 대한 적극적 지원으로 국가산업의 핵심으로 떠오른 게임산업에 대한 세계적인 경쟁력을 키울 수 있는 바탕을 마련되었으면 하는 바람이다.
게임산업은 문화와 정보기술이 결합된 종합예술산업이며 정부가 앞으로 나라의 경제를 견인해 나갈 선도기술로 선정할 만큼 미래 국가 전략사업이기 때문이다.
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