
애틀랜타 레인의 홈스탠드 프로모션 현장을 발문한 피트 블라스텔리카의 모습 = 블리자드엔터테인먼트 제공
블리자드 엔터테인먼트는 16일, 오버워치 리그의 2020년도 청사진을 보여주는 화상 컨퍼런스를 진행했다. 컨퍼런스에는 액티비전 블리자드 e스포츠의 사장 겸 CEO인 피트 블라스텔리카(PETE VLASTELICA)가 동석하여 실시간으로 향후 리그에 대한 간단한 소개와 Q&A를 진행했다.
오버워치 리그의 2020 시즌의 주요 테마는 '홈스탠드(Homestand)'로 각 연고지 팀은 돌아가며 홈구장으로 다른 팀을 초청하여 경기를 진행하는 방식을 선보이게 된다.
따라서 각 지역의 팬들이 경기 관람과 응원에 집중할 수 있도록 오버워치 리그는 앞으로 기존의 스테이지 제도를 폐지하고 2월부터 8월까지 정규 시즌을 진행하며 주말 스케줄 위주로 경기를 진행하게 된다.
리그 기간 중 치러지는 홈스탠드는 총 52회로 각 팀은 최소 2회씩의 홈스탠드를 개최할 수 있으며 연고지 간 이동에 따른 어려움을 고려하여 기존의 태평양, 대서양 디비전은 컨퍼런스로 명명되고 이를 다시 2개씩 나눠 서울-청두-광저우-항저우-상하이로 묶은 동부 디비전, 댈러스-LA-샌프란시스코-밴쿠버를 묶은 서부 디비전, 보스턴-런던-뉴욕-파리-토론토를 묶은 북부 디비전, 애틀랜타-플로리다-휴스턴-필라델피아-워싱턴을 묶은 남부 디비전으로 분류하게 된다.

기존의 태평양, 대서양 디비전을 재정립한 동서남북 디비전의 소속팀 분류 = 게임조선 촬영
20개 팀은 올해와 동일하게 28경기를 치르며 같은 컨퍼런스 소속 팀과는 2경기, 다른 컨퍼런스 소속 팀과는 1경기를 치른다. 그 밖에도 정규 시즌 중간에는 특별한 미드 시즌 이벤트가, 시즌 종료 후에는 2020 시즌을 빛낸 최고 팀들이 참가하여 챔피언을 가리는 그랜드 파이널이 진행된다.
아래는 피트 블라스텔리카와 진행한 Q&A 내용 전문이다.
Q. 오버워치 리그의 두 번째 커미셔너로서 지금까지의 오버워치 리그에 대한 평가와 앞으로의 포부를 말해달라
우선 초창기 오버워치 리그의 디자인을 설계하고 비전과 근간을 만들어준 이전 리그 커미셔너 '네이트 낸저'의 행보에 대해서 감사하게 생각한다.
정식으로 리그 커미셔너가 되기 전부터 3년 정도 오버워치 리그의 운영을 전담하며 많은 부분을 지켜봐 온 입장에서 지금의 목표는 오버워치 리그가 안정적으로 성장하도록 돕고 이를 지속하여 선수와 팀, 관객과 제휴사를 모두 만족시켜주는 것이다.

실시간 화상 컨퍼런스를 진행하며 오버워치 리그의 2020 시즌을 소개하고 있다 = 게임조선 촬영
Q. 지역 연고지의 프로모션 대회가 최근 진행된 바 있다. 2020 시즌의 규모는 이와 비슷한 수준인지 궁금하다
2019 시즌에서 시범적으로 운영한 댈러스 퓨얼의 홈스탠드 경기는 4,500석 규모, 애틀랜타 레인의 홈스탠드 경기는 3,000석 규모로 진행했는데 전부 매진될 정도로 폭발적인 반응을 이끌어낸 바 있다.
다음 시즌부터는 이 방식을 리그 전체에 도입하면서 수많은 연고지 팀의 팬들을 불러 모아 축제의 장으로 만들고 싶다. 앞선 두 사례가 모두 좋은 결과를 보여줬기 때문이 우리는 이를 희망적으로 관측하고 있다.
Q. 홈스탠드가 연간 52회로 설정되어 있는데 팀당 28경기를 치르는 매치 횟수를 생각하면 홈스탠드를 치르지 못하는 팀도 나올 수 있다. 이 부분은 어떻게 생각하는가
최소 2회라고 언급한 것은 단순한 목표일 뿐이며 각 팀과 상의를 통해 더 좋은 결과를 이끌어낼 수 있다고 본다.
장소의 규모나 관객을 수용할 수 있는 능력을 감안하여 홈스탠드를 배정할 것이며 내년부터는 스테이지 제도가 폐지되는 대신 중간중간 휴식 기간이 들어가는 단일 시즌으로 리그를 진행하기 때문에 크게 염려할 필요는 없다고 생각한다.

애틀랜타 레인의 홈스탠드 경기가 진행된 코브 에너지 퍼포밍 아츠 센터 = 블리자드엔터테인먼트 제공
Q. 홈스탠드 경기 방식 때문에 선수들이 꽤 먼 거리를 이동하게 되는지라 컨디션 저하가 우려되는데 이에 대한 대처는 어떻게 할 것인지
글로벌 리그를 운영하다 보면 국가를 넘는 이동은 필연적으로 생겨날 수 밖에 없는 부분이라고 생각한다. 하지만 2020년부터는 태평양, 대서양 디비전이 아니라 2개 컨퍼런스를 4개 디비전으로 분할하여 운영하게 된다. 기존의 디비전을 다시 2개로 쪼개서 인접한 연고지의 팀들을 묶었기 때문에 부담이 될만한 대륙 간 이동은 최대한 줄일 예정이다.
애초에 모든 팀이 매번 원정 경기를 치르는 것이 아니며 홈 구장에서 경기하는 일정도 충분히 있기 때문에 홈스탠드 방식이 선수들의 경기력에 큰 영향을 주지는 않을 것이라 생각한다.
Q. 홈스탠드 방식으로 경기를 치르게 되면 비자 문제가 발생할 수도 있는데 이를 어떻게 해결할 생각인가?
오버워치는 리그의 론칭 초기부터 비자 관련 문제를 중요하게 생각해 왔다. 리그 운영 팀에서는 그 부분을 지금까지 잘 해결해왔기 때문에 연고지 팀 단위의 케어가 동반된다면 큰 문제가 되지 않을 것이라 생각한다.
Q.홈스탠드 방식을 취하면 각 연고지 팀은 스타디움 선정 및 구축, 선수들의 이동 경비 등 비용 소모가 굉장히 많아질 것 같은데 대처 방안이 있는지?
오버워치 리그는 이미 HP, 인텔, 코카콜라와 같이 리그 전체 운영에 기여하는 파트너를 글로벌 스폰서로 유치하여 충분한 지원을 하고 있다.
각 연고지 팀은 로컬 파트너를 통해 별도의 스폰서를 추가로 구축할 수 있기 때문에 홈 경기장을 확보해야 할 의무가 있으며 선수의 연습과 이동, 숙박과 같은 팀 단위의 과제를 스스로 해결해야 한다.

더욱 많은 관객을 유치할 수 있는 홈 구장을 확보하는 것이 지역 연고지 팀의 최우선과제다 = 블리자드엔터테인먼트 제공
Q. 트위치tv를 통해 리그를 관람하면 특별 보상으로 토큰이 지급되는데 2020 시즌 방식으로 경기가 진행된다면 시차 때문에 관람도 힘들고 보상도 얻기 힘들 것 같다. 시청자들을 위한 보상 체계 변경 계획이 있는지 궁금하다.
좋은 질문이다. 파트너십으로 묶인 트위치tv는 보상과 관련한 문제를 잘 이야기하여 지금과 같은 방식으로 운영하고 있으며 20년부터는 다른 플랫폼으로의 확장과 추가 보상 제공을 하기위한 협의를 진행 중이다. 토큰은 좋은 선례 중 하나다.
시차의 경우 글로벌 리그 특성상 모든 팬들이 완벽한 시간에 경기를 볼 수 있도록 맞출 순 없다. 다만 일정을 조율하면서 최대한 많은 팬들을 수용할 수 있도록 섬세한 스케쥴링 작업을 거칠 것이다.
Q. 지역 위주로만 묶다 보면 컨퍼런스 간의 수준차가 날 수 있다. MLB의 인터리그와 같이 좋은 해결방안이 있는가
개인적으론 디비전이나 컨퍼런스와 같은 집합체에서 강약을 나누는 것에 대해 해결방안은 없다고 생각한다. 하지만 리그의 상황을 쭉 지켜보면 알 수 있듯이 한 팀이 압도적으로 강한 경우는 존재하지 않았다.
일례로 들 수 있는 것이 이번 스테이지3에서 우승한 상하이 드래곤즈로 이전까지는 약팀의 대명사로 불리고 있었지만 이번에는 일신한 모습을 보여주며 모두의 평가를 뒤집어 놓았다. 따라서 수준차를 나누는 것은 큰 의미가 없다고 생각한다.
Q. 리그에서 한국 선수의 비중이 많은 편인데 국내 팬들에게 어필할 수 있는 요소가 더 있는지
오버워치와 리그와 한국은 특별한 관계를 가지고 있다. 특히 한국의 팬들은 오랜 시간동안 리그가 발전하고 외국으로 진출한 선수들이 성공하는 스토리를 좋아하는데 '서울 다이나스티'와 같은 팀이 한국에서 경기를 치르고 서울에 위치한 그들의 홈 구장에 많은 팬들이 몰린다면 리그의 홍보와 뷰어십에 큰 도움이 될 것이라 생각한다.
물론 흥행을 위해 서울 다이나스티 측에서는 이를 많이 고민할 것이며 우리 운영 측에서도 필요한 부분에 대해서는 지원을 아끼지 않을 것이다.
Q. e스포츠의 글로벌 지역 연고제를 표방했던 것이 이제서야 제대로 가시화되는 느낌인데 지역 연고지와는 어떤 식으로 더욱 강한 연계를 모색하고 있는지 궁금하다
말씀하신 부분을 논하기에는 아직 시기가 이르다고 생각한다. 하지만 내년부터는 각 팀이 자신만의 연고지 구장을 가지게 되면서 냉청한 평가를 받을 수 있게 될 것이다.
지금까지는 LA의 블리자드 아레나에서 모든 경기 일정을 소화했지만 내년부터는 각 팀이 본격적으로 자신의 팀을 알리고 특색을 살려 리그를 홍보할 수 있게 된다. 팀을 더욱 굳건하게 성장시키기 위한 이들의 행보를 지켜봐주셨으면 좋겠다.
더불어 오늘 화상 컨퍼런스 현장에 방문해주신 한국 기자분들에게 감사하게 생각한다. e스포츠에 종사하고 계신 분들의 좋은 질문에 감동했다. 직접 찾아가지 못한 것을 죄송하게 생각하며. 앞으로도 팬들과 함께 오버워치 리그를 많이 사랑해주셨으면 좋겠다.

청소년 층에게 전폭적인 지지를 얻고 있는 오버워치 리그= 블리자드엔터테인먼트 제공
한편, 오버워치 리그는 아시아, 유럽, 북미 전역의 연고지를 대표하는 팀들이 펼치는 세계 최초 도시 연고제 기반 메이저 글로벌 e스포츠 리그로 인텔, HP, 코카콜라, 토요타 등 대형 스폰서를 파트너십으로 유치하고 있으며 트위치tv, ABC, ESPN, 디즈니 XD, 아프리카TV, 후야, 넷이즈, 비리비리 등 스포츠 채널과 대형 스트리밍 사이트에서 앞다투어 중계하고 있는 인기 종목 중 하나다.
주요 시청자층은 18-34세의 비중이 70% 이상으로 해당 연령층에서 가장 빠르게 성장하는 e스포츠 대회로 꼽히고 있으며 중간 연령층은 24세로 전통 스포츠와 비교하면 16~40세 이상 젊다는 것이 특징이다.
2019 시즌부터는 신규 팀 8개가 추가됐으며 이 중 6개가 미국 외 지역 연고지에서 나오는 등 다양한 방면으로 프랜차이즈 확장을 진행하고 있으며 프로 선수의 열정과 실력 헌신에 대한 보상으로 최대 3년의 보증 계약, 50,000달러 이상의 최소 연봉, 의료보험 및 퇴직연금뿐만 아니라 성적 보너스까지 다양한 혜택을 제공하고 있다.
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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