그 결과 매니아 중심의 게임 시장이 대중들의 문화로 완전하게 정착되었으며, 게임은 우리나라 국민과 분리해서 생각할 수 없는 일상 생활이 되어버렸다. 또한 게임 제작자라는 직업이 호기심의 대상에서 경외(?)의 대상이 되었으며, 프로게이머가 스타의 위치에까지 오를 수 있는 신종 직업으로 각광 받는 세상이 되어버렸다.
10년 전 처음 게임업계에 뛰어들었을 때의 주위의 인식과는 전혀 다른-마치 타임머신을 타고 온 듯한 착각에 빠질 듯한-지금 현재 시장 상황이 놀랍기만 하다. 이렇게 완벽하리만큼 좋은 게임시장을 갖게 된 것은 국내게임제작사에게는 굉장히 좋은 기회지만 한편으로는 고민으로 다가오는 부분이기도 하다.
그 고민은 오프라인과 온라인 두 플랫폼의 변화에 따른 유저들의 변화에서 기인한 것. 바로 게임 매니아를 주 타깃으로 개발해온 패키지게임 개발사, 특히 오래된 개발사일수록 더 큰 고민을 안고 있다.
개발진들 스스로가 대부분 게임 매니아이기 때문에 성립되었던, `개발진이 바라는 게임은 유저들이 바라는 게임`이라는 공식이 게임 시장의 가장 큰 수요가 대중으로 바뀐 현재 시장에서는 전혀 통용될 수 없게 되어버린 것이다. 그 결과 매니아와 대중, 그 두 유저들의 사이에서 쉽사리 방향을 잡을 수 없는 큰 딜레마에 빠지게 되었고 시장의 변화에 발빠르게 대처하지 못하게 되는 오류를 범하게 되었다.
그러나 이제 시장은 과도기를 지나 새로운 변화를 맞고 있다. 매니아 성향을 띈 유저가 게임 불감증과 맞물려 옛 향수를 느끼며 단순하고 본질적인 재미에 입각한 대중적인 게임에서 흥미를 느끼는 동안, 라이트 유저들은 다양한 게임을 접하면서 게임에 대한 욕구가 늘어감과 동시에 매니아 유저로 변해 가고 있다.
전통적인 개발사가 가졌던 고민이 오히려 더 좋은 기회로 찾아오게 되었고 오랜 수면 속에서 기지개를 피고 일어나 본격적으로 시장에 뛰어들 준비를 하게 되었다.
이제 온라인게임 시장은 기존의 온라인게임 업체들의 경쟁에 뒤늦게 가세한 원로 개발사들로 인해 바야흐로 춘추전국시대를 맞이하게 되었다. 온라인게임의 시장을 확대시켰던 성장기를 지나 컨텐츠들의 질적인 향상을 꾀하는 시기인 성숙기가 시작된 것이다.
유저들의 게임에 대한 요구사항은 언제나 게임의 발전속도를 능가했으며 결국은 유저가 먼저 다른 곳으로 눈을 돌리게 될 수밖에 없다. 앞으로 개발사들의 경쟁을 발판 삼아 온라인게임에서만은 우리 시장을 지켜냄은 물론 해외에서 인정받을 수 있는 게임이 속속 늘어나서 게임강국의 면모를 과시할 수 있게 되길 바란다.
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브 


