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한국게임산업협회, WHO 게임이용장애 질병코드 도입 긴급토론회 개최

작성일 : 2019.05.28

 


한국게임산업협회는 오늘(28일) 여의도 국회 내 국회의원회관 제7간담회의실에서 'WHO의 게임이용장애 질병코드 도입에 따른 긴급토론회'를 개최했다. 현장에는 임상혁 한국게임법과정책학회 회장, 김성회 크리에이터, 전영순 게임과몰입힐링센터 팀장, 최승우 게임산업협회 정책국장, 강경석 한국콘텐츠진흥원 게임본부장이 자리했다.

임상혁 회장은 “ICD-11이 바로 효력을 발휘하는 것은 아니나, 각 분야의 초미의 관심사인 만큼 KCD-8에 어떻게 반영되는지가 중요하다.”며 “질병 코드가 부여되면 각국의 보건당국은 관련된 보건 통계를 집계하고 이를 예방, 치료하기 위한 계획을 수립한다. 과거 국내에서 '게임사의 연매출 1%를 징수하자'는 법이 발의된 바 있는 만큼 이번 WHO의 의결을 계기로 게임을 규제하자는 목소리가 높아질 가능성이 높기 때문에 이번 토론회를 개최하게 됐다”고 밝혔다.



강경석 본부장은 게임 이용 장애를 새로운 질병으로 분류, 제어하기 위한 규제를 신설하는 것은 옳지 못하다며 “대부분의 게임 이용 장애는 심리, 사회적 요인으로부터 오기 때문에 이러한 문제를 해결하는 것이 먼저”라고 역설했다. 또 “청소년 2천 명을 추적 연구한 결과, 청소년군에서는 게임 이용 장애 경향이 일정치 않기 때문에 국내 도입에 신중할 필요가 있다”고 말했다.

최승우 정책국장은 “게임 이용 장애는 기존에 분류된 질병과 유사한 증상이 대부분이기에 특정 질병을 앓는 사람의 경우 그것이 게임 이용 장애에 의한 것인지, 다른 질병의 증상인 것인지 구분이 어려운 문제가 있다”며 “충분한 협의 없이 국내에서도 질병 분류에 도입된다면 국내 게임 산업에 대한 파급효과가 클 것”이라고 전망했다.

전영순 팀장은 “게임과몰입힐링센터를 운영하면서 많은 부모님들을 만났다. 대부분은 아이들이 게임으로 인해 게임 이용 장애에 빠졌다고 말하지만, 실제로 아이들이 게임만으로 게임 이용 장애를 겪는 경우는 매우 드물다”고  전했다. 또 “부모들은 '아이가 게임 하는 시간을 통제하지 못한다'고 말하지만 과연 그럴 기회를 주었는지는 의문”이라고 말했다.



김성회 크리에이터는 “게임 이용 장애를 찬성하는 학부모 측에서는 게임을 '어느 순간 나타난 유해물질'이라고 생각하지만, 실은 그렇지 않다. 희곡이 연극으로, 연극이 영화로 파생되듯 게임도 이렇게 기술이 발전하고, 사람들의 의식이 변화하면서 변화한 놀이 문화의 일종”이라고 말했다. 이어 “희곡도 그랬고, 영화도 그랬고, TV도 그랬듯 새로운 놀이 문화는 일종의 '신고식'을 거치게 된다. 이러한 경향 때문인지, 게임은 현재 폭력적인 사건의 소위 '총알받이'가 되고 있다. 이번 질병코드 부여가 이런 경향에 도화선이 되지 않았으면 한다”고 전했다.

김 크리에이터는 “물론 이익만을 추구해 사행성을 조장, 이미지를 악화시킨 업계의 반성도 요구된다”며 발표를 마쳤다.

참석자들의 발표가 끝나고 현장에서는 질의응답이 진행됐다. 이하는 일문일답이다.

질병 코드 분류에 대해 선제 대응 할 수는 없었나?

최: 최근 3년간 스위스 제네바로 이동, 주요 국가들과 만나 질병 코드 지정과 관련한 이야기를 나누었다. 이야기를 나누어 본 결과 진단 기준이 명확하지 않다는 점 등에서는 같은 생각인 것을 확인했다. 과거에는 2022년에 적용한다는 입장이었지만 최근에는 유예기간을 둔다는 단서가 포함된 것으로 보아 어느 정도 역할은 한 듯 하다.

WHO가 질병 코드 분류를 취소할 수 있나?

최: 분류 취소도 가능할 것으로 본다. ICD-11이 결의는 되었지만, 10월 의결 과정과 관련해 타당성 검토를 통과하지 못할 가능성도 있다. 이 의결 과정에서는 이미 분류된 카테고리를 삭제하는 역할도 하고 있으며, 과거에 삭제한 이력도 있다.

만일 삭제되지 않더라도, 국내 기준에 포함하는 과정에서 목소리를 낼 생각이다. 타당성 검토 과정에서 게임 이용 장애 포함 여부에 대해 충분한 의견을 전달하고자 한다.



해외의 단체와 연대할 필요가 있을 듯 한데?

최: 재작년부터 미국, 캐나다 등의 단체와 공조를 이어오고 있다. 공동 연구도 진행하고 있으며, WHO의 결정에 대응해 나가고 있다. 27일에는 연대한 단체와 공동 보도자료를 각국으로 송출하기도 했다.

언론 등에서 인식이 좋지 않은데, 개선을 위한 움직임이 있나?

강: 이와 관련해 토론회, 세미나 등을 개최했지만 홍보가 잘 되지 않은 듯 하다. 계속해서 진행 중이고, 게임문화포럼 등도 이어오고 있다. 공동 연구와 대외 활동은 앞으로도 계속 진행할 것이다.

최: 게임산업협회의 가장 큰 업무가 게임의 인식 개선과 이용자들에 대한 교육 및 홍보다. 작년부터 계속해서 홍보와 캠페인, 교육을 이어오고 있지만 아직 부족하다는 생각은 동감하고 있다. 앞으로 더욱 노력하겠다.



앞으로 더욱 많은 규제가 나올 수 있지 않나?

임: 게임에 대한 규제 시도는 계속해서 있어 왔다. 그러나 사회적인 합의를 이뤄내지 못해 비교적 규제가 적용되지는 않았다. 다만 이번 의결로 게임 이용 장애가 국제적으로 '공인'되었다는 인식이 퍼져 규제를 요구하는 목소리가 커질 수 있다. 국내에 어떻게 반영 되느냐에 따라 규제의 형태도 결정될 것이므로 진단 기준과 관련한 의견 수렴 과정에서 계속해서 논의를 진행할 것이다.

[하준영 기자 hjy@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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