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[인터뷰] "플랫폼 아닌 장르에 맞춘 게임 만들고 싶다" 미스트오버, 한동훈 PD

작성일 : 2019.05.25

 

훈훈
크래프톤, AIMO팀의 한동훈PD = 게임조선 촬영

 

스마트폰 시장이 활성화되면서 국내 게임시장은 판도가 많이 변했다. 온라인 게임 위주였던 게임시장이 모바일 환경으로 넘어가면서 PC게임과 콘솔 게임 제작은 국내에서 보기 드문 선택지가 됐다.

 

이런 와중에 크래프톤의 배틀그라운드는 그야말로 역전의 발판이 됐다. 스팀을 통해 글로벌 출시한 배틀그라운드가 흥행하면서 국내에서도 스팀이나 콘솔 등을 통한 게임 제작이 새로운 활로로 주목받기 시작한 것이다.

 

크래프톤 내 AIMO 팀의 신작 '미스트오버' 이와 같은 길을 걷고 있다. 스팀과 닌텐도스위치로 발매를 선언한 미스트오버는 일본FGT에서 성공의 가능성을 엿보았고, PAX EAST와 니코니코초회의 등에서 일반 게이머들에게 호평을 받았다.

 


미스트오버 개발인원은 현재 13명이다. = 게임조선 촬영

 

미스트오버는 3개의 코어를 중심으로 개발됐다. '어려움에 대한 도전', '납득 가능한 고난과 달성', '지속적인 공략'이라는 코어 아래에 가혹한 환경 속에서 긴장감 넘치는 플레이를 만들고 있다.

 

25일 판교에서 열린 미스트오버 유저간담회에서는 크래프톤 AIMO팀의 팀장이 미스트오버의 개발을 총괄하는 한동훈PD에게서 미스트오버의 방향성과 콘솔 게임 개발과 관련된 다양한 이야기를 들어보는 시간을 가질 수 있었다.

 

Q. 첫 플랫폼이 닌텐도스위치다. 이유가 있나?

 

미스트오버 때문에 스위치를 선택했다. 던전RPG는 휴대성이 있는 환경에서 약간씩 돌아다니면서 틈틈히 할 수 있는 좋은 장르라 생각한다. 현재 휴대용기기 시장이 그렇게 폭넓지는 않아서 자연스레 스위치를 선택하게 됐다. 닌텐도와 미팅을 할 때 좋은 반응을 보여줘서 스위치 쪽으로 굳혔다

 

스팀도 출시하게 되는데, 이는 로그라이크 장르 자체가 스팀에서 인기 있는 장르이기 때문이다.

 


인터뷰 중인 한동훈PD = 게임조선 촬영

 

Q. 휴대성을 생각하면 모바일도 있는데?

 

모바일쪽도 생각은 하고 있다. 하지만 플레이 해보셨으면 알겠지만 터치를 지향할 수 있는 형태가 아니다. UX 제작 시 두 개 혼용은 힘들 것 같다고 판단했고 그에 따라 콘솔로 먼저 개발하게 됐다. 추후에 잘되면 모바일로 다시 할 수 있도록 하자고 했다

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Q. 캐릭터 자체는 귀여운 어두운 설정과 조합되어 있다.

 

미스트오버는 캐릭터를 전 작품인 '포켓원정대' 캐릭터에서 많이 가져왔다. 포켓원정대에 250개 이상의 캐릭터가 있다보니 차용하면서 썼는데, 아무래도 던전RPG고 영원한 죽음이 있다는 점을 특징삼아 캐릭터 자체는 도드라지게 밝은 색이지만, 거친 선으로 그려냈다.

 

사실 이전에도 로그라이크 RPG를 만들다 잘 안됐다. 영원한 죽음도 랜덤 생성도 없었고. 그래서 한이 많이 남아 이번에는 기기 플랫폼 특성보다는 장르의 특성을 우선시 할 수 있도록 노력했다.

 


귀여운 그림체지만 선 자체는 굵고 거칠다. = 게임조선 촬영


Q. 일본풍 캐릭터가 일부 있고, 음성 자체도 일본어다. 일본 시장을 겨냥했기 때문인가?

 

처음 프로젝트가 킥오프될 때 일본 시장을 중심으로 확장하려고 했다. 그래서 FGT도 일본에서 진행했다. 사실 초반에는 일본 시장을 봤기 때문에 개발 리소스가 일본에 초점이 맞춰져 있다. 그것 이외에 스팀이 있는 북미 쪽으로 확장을 진행해서 현재 그렇게 느낄 수 있을 것 같다.

 

Q. 한국어 음성 더빙은 예정에 있나?

 

저희가 마음 같아서는 한국어, 일본어, 영어, 중국어 등 다 넣고 싶지만, 개발인력이 적다보니 한계가 있다. 지금 들어가 있는 음성도 팀원이 3월 말에 진행한 것을 간신히 넣은 건데, 그것까지 고려하면 바로는 힘들 것 같다. 향후 리소스 업데이트로 언어를 지원할 수 있을 것이다. 물론 이는 무료로 지원할 예정이다.

 

다만, 아무래도 음성의 퀄리티, 연기력 등도 중요하기 때문에 조금 시간이 걸릴 것 같다.

 

Q. FGT를 거치면서 난이도를 낮췄다는 이야기가 있었다. 현재 난이도는 원하는 난이도인가?

 

사실 난이도는 팀에서 가장 잘하는 사람이 간신히 깰 수 있는 정도가 적정 난이도라고 생각했다. 지금 쉬운 난이도는 일반적인 JRPG보다 약간 어려운 수준이고, 노멀 난이도가 제가 생각하는 난이도에 근접한 것 같다.

 


자리에 따라 사용할 수 있는 스킬이 달라진다. = 게임조선 촬영


Q. 미스트오버는 난이도별 수치 외 다른 부분으로 난이도를 조정하는 것이 있나?

 

수치 외에도 난이도를 조정하는 인자들이 숨겨져 있다. 다만, 이는 스포일러가 될 수 있어 말씀드리기는 어려울 것 같다.
또한, 출시 후에도 계속해서 모니터링을 하며 밸런스를 조정할 예정이다.


Q. 비슷한 장르의 게임과 비교했을 때 차별점은 무엇인가?

 

가장 특징적인 부분은 탐험과 전투가 복합되어 있고, 플레이어의 플레이에 따라 인류멸망의 시간이 변화하는 것이 가장 큰 특징이다.
마치 옛날에 오락실에서 게임을 하다 명확하게 게임오버가 나는 것처럼 하려고 타이틀에서도 오버의 느낌을 살렸다.

 

또한, 감수성 있는 게임을 개발하려 노력했다. 다른 로그라이크에서는 잘 볼 수 없는 시나리오나 음성, 사이드 스토리 등을 배치해 완성된 패키지라는 느낌을 들 수 있도록 했다.


Q. 엔딩이 혹시 여러 개인가?

 

진엔딩은 하나지만, 다양한 엔딩이 있다. 단순 게임오버시 나는 배드엔딩 외에도 루트에 따라 다양한 형태의 엔딩이 존재한다.


Q. 게임 볼륨은 어느정도인가?

 

일단 현재 5지역까지 있다. 5지역이 보스 지역이며 진엔딩이냐 일반이냐에 따라 플레이 타임이 변화한다.

 

처음 만들 때에는 5지역까지 20시간을 목표로 했는데, 피드백을 받다보니 20시간으로는 힘들 것 같고 40시간은 해야 엔딩을 볼 수 있지 않을까 생각한다.

 


던전 입장 전 파티를 구성중인 화면 =  게임조선 촬영


Q. 캐릭터는 몇 종이나 나오나?

 

총 8종류가 준비되어 있다.


Q. 스킬 간의 밸런스는 어떻게 잡고 있나?

 

일단은 최선을 다해서 한쪽에 치우치지 않게 잡고 있다. 현재 가장 강력한 것은 출혈인데, 출혈 효과가 중첩이 되어 매우 강력하다.

이러한 버프, 디버프를 중점적으로 균형잡힌 밸런싱이 되도록 노력하고 있다.


Q. 플레이를 하다보니 MP를 다 쓰다보면 서로 평타만 치는 지루한 환경이 발생하던데?

 

전투에서 MP가 부족한 것은 1.5회의 전투를 버틸 MP를 제공하도록 조정했기 때문이다. 또한, MP가 부족해졌을 때 가드라는 스킬을 사용하면 일정비율의 MP를 회복한다. 이는 플레이어에게 평타를 칠지 가드를 해서 MP를 채울지 선택의 폭을 넓혀준다.

 

Q. 몬스터와 마주칠 때 다른 몬스터가 합류하는지?

 

커맨더 몬스터 개념이 있어서 다른 몬스터가 합류하는 AI가 존재한다. 은신이나 텔레포트 등을 이용해 회피를 하는게 좋다.


Q. 필드에서도 턴제인가?

 

필드에서도 턴제이다. 플레이어가 움직여야만 몬스터도 움직인다. 단, B키를 누르고 있으면 딱히 이동하지 않아도 몬스터 턴이 진행된다.

 


전투가 아닌 필드에서도 턴제로 이루어진다. = 게임조선 촬영


Q. 오늘 테스트한 버전이 출시 버전과 같나?

 

최근 QA에 들어가기 직전 빌드다. 콘텐츠는 대부분 들어가 있는 상태다. 대신 애니메이션이나 오프닝 영상, 사운드 등의 리소스가 들어가진 않은 버전이다.


Q. 론칭시기나 가격, DLC등은 어떻게 계획하고 있나?

 

일단 스팀과 닌텐도 스위치로 올 여름내에 동시 론칭을 생각하고 있지만 이부분은 좀 더 생각해봐야 할 것 같다. 현재 가격은 확실히 정하지 못했고, 스팀에서 통용될 만한 가격으로 진행하려 한다.

 

DLC의 경우 일단 하고 싶다는 희망은 있지만, 일단 본판이 성공해야 나올 수 있으므로 준비중인 것은 없다.

 

Q. 다양한 체험형 전시회에 출품한 걸로 알고 있다. 반응이 어떠했나?

 

이벤트 빌드로 진행을 해서 편하게 즐겨주셨다. 오히려 FGT 때 준비가 제대로 안되서 UI UX 등에서 많은 의견을 주셨었다. 덕분에 개발할 때 많은 도움이 됐다.

 

PAX와 니코니코초회의는 문화권이 다르다보니 체험하는 스타일이 많이 다르더라.

 

PAX에서는 적극성을 가지고 물어보고, 뒤에 구경하는 사람이 훈수를 두고 재미난 현상이 많이 생긴다. 이 때문에 기다리는 줄이 먼저 플레이하는 사람의 화면을 볼 수 있도록 조정하기도 했다. 덕분에 축제같은 분위기였다.

 

니코니코에서는 물어보질 않는다. 조용히 줄서고 조용히 혼자하고 나온다. 말없이 나가는 사람을 보면 게임오버 상태다. 오히려 게임오버되면 바로 다시하는게 아니라 다시 줄을 서셔서 하더라. 재미있는 부분이었다.

 


프레젠테이션을 진행중인 한동훈PD = 게임조선 촬영


Q. 소규모 개발진으로 일하면서 어려웠던 점, 애착이 가는 캐릭터가 있나?

 

소규모 개발팀은 모든 개발자들이 멀티플레이어가 되야 한다. 기획도 하고 아트도 하고, UI도 해야한다. 올해 초부터 외부에 공개하는 액션이 생기면서 더욱 어려워졌다. 그래도 팀원들이 유저들하고 만나서 피드백을 하는 것을 즐기는 타입이라 오히려 유저들과의 소통으로 엔돌핀을 얻어 더욱 열심히 하고 있다.

 

개인적이지만 팔라딘이 가장 애착이 간다. 모든 게임을 할 떄 팔라딘을 좋아하는 편이다. B사의 MMORPG를 할 때에도 성기사를 했었다. 직접 만든 모든 게임에서 팔라딘이 나온다.

 

Q. 미스트오버 출시를 기다리는 사람에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.

 

게임 자체는 개발이 거의 다 됐고, 버그를 잡는 상태이다. 아마 조만간 저희에 대해서 매일, 매달 알려가도록 노력할 예정이다. 이때 저희와 많이 소통하고 참여해주셨으면 좋겠다.

저희 입장에서는 스위치 게임은 처음 만들다보니 생소한 영역이지만, 잘 만들려고 노력했으니 좋게 봐주셨으면 좋겠다.

 

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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