그만큼 승(承)의 위치를 차지하는 올해는 작년에 비해 더욱 발전된 모습을 보여주어야 하는 숙제를 안고 있다.
올해는 반드시 개선되었으면 하는 두가지를 살펴본다.
▶정확한 판매량 집계가 없다=비디오게임 시장에 있어 가장 큰 문제점으로 지적되는 부분이 게임기 및 게임 타이틀의 정확한 판매량이 공개되지 않는다는 점이다.
일본의 경우 대형 유통업체들을 중심으로 출하량 및 판매량이 집계되어 매주 한 자리수까지 세세하게 공개되고 있는데 반해, 국내는 이런 시스템이 미비해 게이머 및 업체 관계자들에게 혼란을 주고있다.
게임유통사 K사의 경우 자사가 발매한 플레이스테이션(PS)2용 게임에 대해 7만장 정도가 팔렸다고 밝힌 바 있다. 그러나 이 게임의 실제 판매량은 3만장 안팎인 것으로 알려져 K사의 발표와는 2배 이상의 차이를 보이고 있다.
게임기 본체도 사정은 마찬가지. 게임기를 유통하는 3사 모두 출하량에 대해서는 어느 정도 언급을 하지만 판매량에 대해서는 공식적인 발표를 하지 않고 있다. 정식 출시 이전에 수입된 게임기를 판매량에 포함시키는 경우도 있어 써드파티들조차 하드웨어의 정확한 판매량을 파악하지 못하는 기막힌 실정이다.
비디오게임 관계자 오규석씨는 "외국의 제작사들로 하여금 국내 시장에 대해 관심을 갖도록 유도하기 위해 판매량을 부풀리는 관행이 낳은 원인"이라고 설명했다.
그는 또 "과장된 판매량은 게이머 및 유통사들에게 과도한 기대심리를 불러일으켜 시장에 불필요한 거품을 형성시키는 악영향마저 끼치게 된다"고 덧붙였다.
▶빈약한 일반인 대상 마케팅= 비디오게임 시장이 출범한지 만 1년이 되었지만 매니아 중심의 마케팅 정책 때문에 일반인들의 비디오게임에 대한 인식이 아직 부족해 시장의 확대가 어려운 형편이다.
홍보 마케팅 전략에서 두마리의 토끼를 잡기는 어렵다. 오히려 타겟마케팅이 적절한 전략이라 할 수도 있다. 하지만 보다 큰 시장을 만들어가야 생존할 수 있는 비디오게임의 생태계를 인정한다면 지금부터라도 일반인의 인식에 접근하는 방안을 찾아야 한다.
한 예로 PS2 출시 초기에 TV를 통해 방영된 동그라미, 네모, 세모 등을 나열한 티저 광고는 게임 매니아들조차 고개를 갸웃거릴 정도로 메시지의 전달에 실패했다는 평가를 받았다.
작년 말에 출시된 Xbox와 게임큐브도 PS2 티저광고를 반면교사(反面敎師)로 삼는 데는 실패했다. 촉박한 출시 일정 탓도 있겠지만 부족한 홍보로 인해 일반인들 중에는 이들 게임기가 국내에 출시되었다는 사실조차 모르고 있는 경우도 많을 정도다.
게임 타이틀의 홍보도 미흡하긴 마찬가지. 비디오게임 유통사들이 대대적인 홍보 이벤트를 벌이는 경우는 온라인게임에 비해 터무니없이 적은 편이다.
전문가들은 "외국에서 인지도가 높기 때문에 국내서도 별 다른 홍보를 하지 않아도 잘 팔릴 것이란 막연한 생각이 마케팅 부재의 원인"이라고 지적한다.
이들은 또 "아직 `게임은 아이들의 놀이`라는 일반인들의 인식을 바꿔주기 위해서는 다양한 매체를 통한 전방위 홍보가 필요하다"고 입을 모았다.
[이용혁 기자 ama@chosun.com ]
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