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다키스트던전의 '괴물같은 번역' 종결자! 게임 번역가 임바다 인터뷰

작성일 : 2019.04.30

 


해외 인디 게임 번역가, BADA게임즈 '임바다' 팀장 = 게임조선 촬영

게이머가 해외의 게임도 무리없이 즐길 수 있게 해주는 일등공신, 게임 번역가. 그들은 번역을 통해서 해외 게임의 플레이에 도움을 줄 뿐만 아니라 게임의 스펙트럼도 넓혀주는 역할을 해내고 있다. 

하지만 우리 게이머는 그들의 존재와 역할에 대해 깊이 생각해본 적이 많지는 않을 것이다. 하지만 질이 떨어지는 번역, 오역 등 일명 '발번역'이 발견될 경우에는 밑도 끝도 없이 물어뜯기는 위치에 있기도 하다. 

인디 게임 번역 전문 'BADA게임즈'의 '임바다' 팀장은 "번역을 통해 국내 게이머들이 다양한 해외 게임을 즐기길 바란다"고 전하면서 "좀 더 다양한 게임을 즐겨주셔야 국내 게임 시장이 커질 것"이라고 생각을 밝혔다. 또, "검수 환경의 개선을 통해서 더욱 질 좋은 한글화가 이뤄질 수 있을 것"이라는 메세지도 전했다.

임바다 팀장은 발번역으로 논란이 되었던 '다키스트던전(Darkest Dungeon)'의 재번역을 맡은 바 있으며, '솔트오브생츄어리'(Salt of Sanctuary)', '카타나제로(Katana ZERO)' 등 다수의 명작 해외 인디 게임의 한글화를 진행한 장본인이다. 

게임조선은 해외 인디 게임 번역을 통해서 국내 게이머가 해외 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들어주고 있는 BADA게임즈의 '임바다' 팀장을 만나, 인디 게임의 한글화부터 해외 및 국내 인디 게임 시장에 대한 견해 등에 대해 이야기를 나눴다.

아래는 BADA게임즈의 '임바다' 팀장과의 인터뷰 내용이다.

Q. 본인 소개부터 부탁합니다.

- BADA게임즈에서 팀장을 맡고 있는 임바다라고 합니다. 소규모 해외 게임의 번역을 하는 업무를 진행하고 있습니다. BADA게임즈 이전에는 취미로 게임 번역을 해왔는데, 그 과정에서 많은 게임 개발자를 만나게 됐고 전문적인 번역이 필요하다는 의견에서 번역가로 활동하게 되었습니다.

본격적으로 활동하기 전에는 팀 왈도, 팀 SM에서 주로 마이너한 게임의 번역을 진행해왔기에 제가 번역을 한 게임을 게미어들이 많이 즐겨보지 못했을 수도 있을 것 같네요. 예를들어 어너다인, 언더테일 등이 있습니다.

Q. 주로 어떤 게임을 한글화하나요?

- 디볼버 디지털(Devolver Digital)에서 유통하는 게임 작품이라면 약 95% 정도는 우리의 번역을 거치게 됩니다. 물론 국내에서 법적으로 문제가 되는 게임의 경우는 한글화가 진행되지 않습니다. 

현재 개인 개발자들과 다양한 작업을 진행 중이며, 아직은 공개할 수 없는 작품들의 번역이 이뤄지고 있습니다. 최근 번역이 완료된 대표적인 작품으로는 18일 출시된 '카타나 제로(Katana ZERO)'가 있겠네요. 

카타나 제로에 대해 부연 설명하자면 장인 정신을 느낄 수 있는 작품이라고 전해주고 싶습니다. 게임의 개발자는 1명이지만 아트 부문에 있어서는 총 15명이 참여했을 정도로 심혈을 기울였습니다. 꼭 한 번 플레이해보시기 바랍니다.


디볼버 디지털에서 유통하는 게임 작품 대부분은 BADA게임즈가 로컬라이징을 한다 = 디볼버 디지털 제공

Q. 한글화 시에 중점을 두는 부분이 있나요? 

- 게임을 번역하기 전에 게임을 깊게 파고드는 것이 중요하다고 생각합니다. 게임의 엔딩을 보고 완전히 이해한 후 작업에 돌입하는 편이죠. 최대한 게임을 많이하는 것이 주요 포인트입니다. 

'리턴 오브 더 오브라 딘(Return of the Obra Dinn)' 작품의 경우는 번역에 문제가 있어서 개발자에게서 저에게 연락이 왔습니다. 그래서 게임 번역에 필요한 파일을 달라고 요청했는데, 개발자가 엔딩을 본다면 전달한다기에 하루만에 엔딩을 본 경우도 있습니다.

최대한 게임을 플레이하고 이해하는 것이 핵심이라고 생각합니다. 그리고 그것이 질 좋은 번역의 밑거름이 되죠.


원작에서의 의미를 최대한 살리기위한 노력이 보이는 '솔트오브생츄어리' = 게임조선 촬영

Q. 해외 게임 한글화 선정 시, 기준이 있나요?

- 개인적 취향이 큰 영향을 끼치는 것 같습니다. 다행히도 번역을 요청하는 개발자 분의 게임이 본인의 취향에 맞기도 했고 본인의 취향 게임이 있다면 요청하기도 합니다.

자만일 수도 있으나 제가 재미있어 하는 게임은 게이머 분들도 대개 좋아하시는 것 같습니다.

Q. 그 누구보다도 해외 인디 게임을 많이 접하게 될 것 같은데, 가장 감명 깊었던 작품이 있다면?

작년 디볼버 디지털에서 출시한 '미닛(Minit)'이라는 게임이 있는데요. '용사30'과 비슷한데, 60초 안에 주어진 임무를 수행하고 리셋되는 형식을 가졌습니다. 매우 잘 만든 게임임에도 불구하고 국내 게이머는 잘 모르기에 정말 아쉽습니다.

이외에도 2004년 인디 게임 '동굴 이야기'와 유사한 '케로 블래스터(Kero Blaster)'도 추천해주고 싶네요.

Q. 번역 시 기억에 남는 에피소드가 있으면 소개해주세요.

- 역시 다키스트 던전(Darkest Dungeon) 번역을 맡았을 때가 가장 기억에 남습니다. 번역을 해도 모든 이를 만족시킬 수 없었기에 큰 부담을 가졌죠. 또, 한 차례 번역으로 인해서 이슈가 있었기에 그 어떤 작품보다도 큰 어려움이 있었습니다. 

번역을 할 때, 최대한 개발자와의 소통이 필요하다고 생각합니다. 개발자의 의도를 파악한 상태에서 번역이 이뤄져야만 좋은 작품이 탄생하는 법이죠. 또, 검수가 상당히 중요한데요. 1차적으로는 번역가의 능력도 중요하지만, 이와 마찬가지로 검수자의 역할이 매우 중요하다고 생각합니다.


발번역으로 이슈를 일으켰던 '다키스트던전'은 '임바다' 팀장을 통해 재번역이 이뤄졌다 = 게임조선 촬영

Q. 번역속도가 빠른 것으로 알고 있는데, 그만의 노하우가 있나요?

결코 빠른 편은 아닙니다. 개발사가 번역을 요청하면서 일정도 함께 전달하는데, 그 요청에 맞춰 진행하는 편 입니다. 게임 작품에 따라서 세 달이 걸리는 것도 있고, 일주일이 걸리는 작품도 있습니다. 보통 게임의 볼륨에 따라 달라지는 것 같아요.

빠른 번역을 하려면 역시,게임을 많이 해봐야 한다는 것 입니다. 이것이 노하우라면 노하우겠네요.

Q. BADA게임즈의 궁극적 목표가 있다면?

'카케하시 게임즈'는 퍼블리싱 업체지만, 퍼블리싱은 하지 않는 독특한 업체입니다. 그들의 취지는 인디 게임 개발자를 돕기 위함으로, 홍보와 마케팅, 번역 등 다양한 방법으로 인디 게임 개발자를 돕습니다. 물론 인디 게임 개발자 입장에서는 자금이 가장 큰 문제 중 하나이지만, 퍼블리싱이라는 것은 개발자의 의도를 해칠 수도 있기에 매우 조심스러운 부분 중 하나죠. 

이에 퍼블리싱을 제외한 부분에서 인디 게임 개발자를 도우며 보다 많은 게이머가 인디 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 그들의 목표입니다. 저 또한 카케하시 게임즈와 같은 생각을 가지고 있습니다. 해외의 뛰어난 인디 게임을 국내 게이머에게 소개해주고 색다른 경험을 제공하고 싶습니다.

Q. 게임 번역가가 되기 위한 기초 소양은 어떤 것이 있을까요?

번역 실력은 기본적이겠죠. 그리고 아무리 번역 실력이 뛰어나다고 하더라도 누구나 실수를 할 수 밖에 없다고 생각합니다. 그 과정에서 많은 질타가 있을 것이고 매우 힘들 수도 있습니다. 하지만 이 과정을 견뎌내야만 좋은 번역가가 될 수 있겠네요.

또, 검수 환경이 좋지 않다는 것도 꼭 염두에 두셔야 합니다. 현재의 번역 프로세스는 문제점이 많습니다. 적성에 맞아야 하는 것은 당연하고 어려운 과정을 이겨내야만 할겁니다.

Q. 검수 환경에 대해 좀 더 이야기를 들려줬으면 합니다.

검수 환경이 좋지 못한 것은 비단 게임 업계만의 문제는 아닙니다. 번역가의 기본적인 실력 뿐만 아니라, 번역 후 이뤄지는 검수 절차 또한 중요합니다. 검수가 제대로 이뤄져야만 오역을 잡아낼 수 있고 수정이 가능합니다. 

하지만 번역 이후에 검수를 거치지 않고 바로 적용되는 경우가 많기에 일명 '발번역'이 난무하기도 합니다. 제대로된 검수 과정이 있다면 게이머에게 더욱 나은 번역을 제공할 수 있습니다. 마지막으로 소비자(게이머)도 계속해서 피드백을 줘야만 좋은 결과물이 있을것이라 생각하기에 검수만큼이나 피드백도 중요합니다.

Q. 해외 인디 게임 외, 국내 인디 게임도 즐기고 있는지, 해외 인디 게임과 국내 인디 게임에서 느낄 수 있는 차이점이 있다면?

우리나라 인디 게임은 벤치마킹을 하는 사례가 많습니다. 나쁘게 말하면 '찍어내기'라고 할 수도 있겠지요. 그리고 이에 대해 거부감을 나타내는 게이머도 많은 편입니다. 

저의 경우는 벤치마킹이 나쁘다고 생각하지 않습니다. 과거 스팀에서 큰 히트를 친 바 있는 '스타듀 벨리(Stardew Valley)'는 고전 게임 '목장이야기'를 벤치마킹해 큰 성공을 거뒀습니다. 이처럼 해외 게임은 고전 게임 벤치 마킹을 하는 사례가 많은데, 고전 게임의 형태는 최근 출시되는 게임과는 다른 형태를 가졌기에 그 매력이 있다고 생각합니다. 묵혔다가 꺼내면 더 신선해보인달까요?

반면에 국내 인디 게임의 경우는 최근 유행하는 형태의 게임을 벤치마킹하다보니 경쟁력을 가지지 못하는 듯 합니다. 

해외와 국내 게임은 집중하는 플랫폼의 차이도 큽니다. 국내 인디 게임 개발자는 모바일 게임에 역량을 집중하는데 비해, 해외에서는 모바일과 콘솔, PC를 가리지 않는 편입니다. 그에따라 국내 인디 게임을 보면 게임의 볼륨이 작다고 느낄 수 있는데, 이는 모바일에 국한되는 경우가 많기 때문으로 보여집니다. 

게임 제작 시에 가장 중점을 둬야하는 것은 역시 '본인이 재미있는 게임을 만드는 것'이라고 생각합니다. 그래야만 좋은 게임을 만들 수 있고, 그 과정에서 인정받는 작품이 나온다고 봅니다.

Q. 마지막으로 게이머들에게 전하고 싶은 메세지가 있나요?

스팀에서 재미있어 보이는 게임이 있다면 많이 구입하고 즐겨주시길 바랍니다. 또, 마이너한 게임부터 메이저한 게임 모두, 가리지 않고 골고루 플레이해주셨으면 합니다.

그래야만 국내 게임 시장이 커질 것이라고 봅니다. 대형 게임 업체에서 개발되는 작품은 분명 완성도가 높은 편으로 게이머가 즐기기에 부족함이 없습니다.  한편으로는 인디 게임에서 찾을 수 있는 독창성은 찾아볼 수 없는 경우가 있습니다. 인디 게임을 즐기시면서 참신함을 얻어가는 것도 좋을 거라고 봅니다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr

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댓글 0

  • nlv163_5365 포핸드
  • 2019-05-02 03:00:19
  • 오호라 그렇게된거엿군
  • nlv8 아놔씁
  • 2019-05-03 22:08:25
  • 그냥 해외법인에서 한국번역가들이 모여 회사차리는게 좋지 않을까 싶음.