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[NDC19] 데브캣 개발총괄 김동건 PD, ‘마비노기’의 과거-현재-미래를 말하다

작성일 : 2019.04.24

 

데브캣 스튜디오 김동건 PD = 게임조선 촬영

넥슨 데브캣스튜디오의 김동건 총괄PD는 24일 개막한 넥슨개발자컨퍼런스(Nexon Developer Conference, NDC)에서 기조 강연을 통해 '마비노기'의 개발기를 전했다.

김 PD는 “이제 와서 10년도 더 된 '마비노기'의 개발 이야기를 한다는 것이 다소 의문스러울 수 있지만, 옛 이야기를 들려주는 사람이 점점 업계에서 사라지고 있어 이런 강연을 준비하게 되었다”고 말문을 열었다.



학생 시절 김 PD는 아마추어 게임 개발자였다. 패키지 게임도 개발해 보았고, 게임 형식의 게시판 서비스를 제작하기도 했다. 그러던 중 '사람들과 친해지고 싶지만 내성적이어서 말을 잘 걸지 못하는 이용자'가 있다는 것을 알게 되고, 동질감을 느껴 이러한 게임을 만들자고 결심했다.

2001년 넥슨에 입사했지만, 당시 신입사원이 프로젝트를 맡는다는 것은 매우 어려웠다. 당시에는 프로젝트를 성공한 사람에게 보상의 개념으로 주어지는 것이 새로운 프로젝트였기 때문이다. 김 PD는 이에 분량 있고, 특이한 기획서로 '마비노기'의 개발을 시작하게 되었다. 당시 목표했던 것에 비해 기술력은 부족했으나, 다양한 방법으로 극복했다.


게임플레이에는 특히 공을 들였다. 과거 플레이했던 '울티마 온라인'에서 느꼈던 '불친절함'에 대응되는 가치로 '다정함'을 꼽고, 다양한 요소들로 이를 구현했다. '나오' 또한 이를 위한 존재로 제작됐다. 김 PD는 “은하철도 999의 메텔을 모티브로 연애와 동경, 안전함을 느낄 수 있도록 했다”고 덧붙였다.

그 외에도 '마비노기'는 새로운 전투 시스템을 고안하고, 모든 유저가 주인공이 될 수 있는 스토리를 고안해 추가하는 등 다양한 시도를 했다. 또 시나리오 속 캐릭터로 플레이하는 'RP던전', 당시로서는 과감한 시도였던 '컷신 추가' 등도 개발했다. 김 PD는 “당시에는 스토리 및 그에 관련된 플레이 분량을 만드는 데 비용이 많이 들어 업데이트를 포기했는데, 이제 와서 생각해 보니 매우 중요한 요소였기에 후회된다”고 회고했다.



김 PD는 “클로즈 베타 테스트를 통해 유저들을 만나고, 용기도 많이 얻었지만 라이브 서비스는 녹록지 않았다”고 말했다. 출시만 하면 끝날 줄 알았던 야근, 철야가 이어진 탓에 팀원들은 녹초가 되었고, G3를 마감할 무렵 김 PD도 번아웃을 겪고 말았다.

결국 라이브 서비스 팀으로 ‘마비노기’의 서비스를 이관한 김 PD는 ‘마비노기’ 개발 완수 보고서를 제작했다. 김 PD는 “이러한 보고서가 내게는 프로젝트를 마무리했다는 마침표를 찍어주는 역할을 했다”며 “회사가 시키지 않더라도, 하나씩 만들어 보시면 좋을 듯 하다”고 권했다.



‘마비노기’의 미래 ‘마비노기모바일’에 대해 김 PD는 “그저 과거의 게임을 충실히 복각하고자 하는 것이 아니라, 과거에 마비노기가 주었던 느낌과 보여주고자 했던 것들을 현대에 맞게 다시 만드는 작업”이라고 전했다. 마비노기 모바일은 연말 출시를 목표로 개발 중이다.

강연을 마치며 김 PD는 “최근 한국 게임은 늘 똑같고, 발전이 없다는 이야기를 자주 듣는다. 물론 개발자들의 책임이기도 하나, 과거가 너무도 빨리 유실되고 있기 때문이라고 느껴지기도 한다. 점처럼 존재하는 과거의 게임들이 모두 사라지기 전에, 선으로 이어 가면서 미래의 게임으로 이어갈 수 있었으면 한다”고 말했다.

[하준영 기자 hjy@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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