◆ 온라인게임= 지난해부터 불기 시작한 온라인게임 `퍼블리싱` 바람이 올해는 더욱 거세질 것으로 예상된다. 엔씨소프트, 넥슨, CCR, NHN, 넷마블 등 상위권 온라인게임 업체들은 방대한 자본력과 마케팅력을 바탕으로 치열한 퍼블리싱 경쟁을 펼칠 것이다. 여기에 온라인게임 퍼블리싱 사업으로 방향을 완전히 튼 한빛소프트, 써니YNK 등 기존 PC게임 주력 업체들의 가세도 볼만하다.
또 하나 주목되는 현상은 가볍게 즐기는 이른바 캐쥬얼형 온라인게임의 강세를 꼽을 수 있다. 게이머에게 방대한 플레이 시간과 집중력을 요구하는 롤플레잉형 온라인게임의 부정적인 사회 시각과 비교적 작은 비용으로 제작할 수 있다는 이점이 맞물려 다양한 종류의 캐쥬얼형 온라인게임이 쏟아질 것이다.
퍼즐, 액션, 미팅 등 가볍게 스트레스를 풀 수 있는 온라인게임들이 큰 인기를 거둘 것으로 전망된다. 4600억원의 시장을 형성할 것으로 예상되는 2003년 온라인게임 시장의 키워드는 `퍼블리싱`과 `캐주얼`이다.
◆ PC게임= `절망`과 `희망`. 국내 게임산업을 풍미했던 PC게임 산업은 점차 절망의 나락으로 떨어지고 있다. 올해 발매되는 국산 PC게임은 찾아보기 힘들며 특히 PC게임 시장을 이끌었던 블리자드가 신작 게임을 발표하지 않았다. 지난 5년간 국내 PC게임 시장을 이끌었던 블리자드가 `워크래프트3`를 끝으로 올해 PC게임 신작을 선보이지 않은 것은 절망적인 PC게임 시장의 현실을 대변한 것인지도 모른다.
이에 따라 외산 게임의 의존도는 더욱 심화될 것으로 예상된다. EA코리아, 인포그램즈코리아 등 해외 직배사 중심으로 한 PC게임 시장은 고착되며 일부 국내 수입사들에 의해 일부 화제작이 수입될 것으로 예상된다. 이런 와중에 스트리밍 방식으로 PC게임이 유통되는 새로운 마켓이 선보인다.
그래도 PC게임 시장은 여전히 매력적이며 희망적이다. `스타크래프트`와 `디아블로2`처럼 게이머와 산업을 모두 만족시키는 메가 히트작이 나올 가능성은 존재한다. 한국은 PC 보급수가 1500만대에 이르는 거대한 시장이다.
◆ 비디오게임= `온라인`과 `속편`의 두 단어로 집약될 수 있다. 기본적으로 오프라인 성향이 짙은 비디오게임에 있어 온라인 시스템의 도입은 시장의 전반적인 확대를 뜻한다.
특히 거의 한계에 도달한 오프라인 비디오게임 시장과 달리 온라인은 거의 무한대의 시장을 제공하기 때문에 각 게임기들이 앞다퉈 본격적으로 온라인 서비스를 실시하는 올해는 비디오게임 시장에 있어 새로운 단계로의 도약을 의미하는 해이기도 하다.
이러한 맥락에서 볼 때 `속편`은 한계에 달한 오프라인 시장에서 살아남기 위한 마지막 카드인지도 모른다. 새로운 도전보다는 기존 시리즈의 후속작을 내세워 안정된 수익을 노리는 것이 현 비디오게임 제작사들의 추세다.
이는 시장의 확대와 더불어 범람한 다작(多作)의 풍랑이 가져다 준 필연적인 결과라 하겠다. 2003년은 대작들의 속편에 의한 부익부빈익빈 현상이 가속되는 한 해가 될 것이다.
◆ 모바일게임= 변방에 불과한 모바일게임 시장이 PC, 온라인, 비디오게임 등과 함께 4대 주력 플랫폼으로 자리 매김할 것으로 기대된다. SK텔레콤은 2003년도 국내 모바일게임 시장 규모가 지난해 보다 280% 성장한 1274억원대로 예상하고 있다.
특히 최근 핸드폰 시장은 컬러 단말기 판매량이 1000만대를 돌파하는 등 게임과 같은 역동적인 컨텐츠를 수용할 수 있는 환경이 조성됐다.
이같은 환경에서 모바일게임의 인기를 결정하는 것은 톡톡 튀는 `네이밍`과 `컨텐츠`다. 특히 생명력이 짧은 모바일게임의 특성상 인지도의 중요성이 무엇보다 중요하다. 이 때문에 유명 영화와 드라마에 대한 판권 경쟁은 더욱 치열할 것으로 예상된다. 몇몇 독창적인 게임과 유무선 연동 서비스 가능한 게임이 선전할 가능성도 높다.
[김용석 기자 anselmo@chosun.com ] [이용혁 기자 ama@chosun.com ]
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