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"[총결산] 게임조선 선정, 2002년 10大 뉴스"

 

[안내] 서문및 연재순서

"극(劇)적"이라는 말이 어울릴 정도로 2002년은 월드컵, 대통령 선거 등 드라마틱한 사건이 많았다. 엔터테인먼트 및 IT를 총괄하는 산업으로 우뚝 서게된 게임업계에도 많은 사건들이 발생했다. 올 한해 주목을 끌었던 사건들 중에 10대 뉴스를 선정, 정리해 본다.

◆ 비디오게임 시장 개막= 2월22일 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)를 통해 차세대 비디오 게임기 플레이스테이션(PS)2가 국내에 첫발을 내딛었다.

이로써 본격적인 비디오게임 시장이 개막됐다. SCEK는 출시 초기 연내 100만대 판매를 자신했지만 국내 시장은 그리 호락호락하지 않았다. 현재까지 25만대 정도가 보급된 것으로 알려졌다.

하지만 PS2 판매를 시작으로 게임 매니아들만의 전용물로 인식돼던 비디오게임 시장이 대중적인 자리를 잡게 된 계기가 마련됐으며 경직된 국내 게임 시장에 큰 활력소가 되었다.

◆ 온라인게임 등급제 실시= 3월말 영상물등급위원회는 온라인게임 사전 등급제를 실시한다고 발표했다. 문화관광부는 5월초 관련 공청회를 개최, 온라인게임 사전등급제 최종안을 발표했다.

하지만 사전 등급제와 관련, 해당 업체들과 충분한 협의없이 진행되어 적지 않은 마찰과 논란을 일으켰다. 특히 리딩 업체였던 엔씨소프트는 확실한 입장정리를 유보하는 등 시선이 집중되었으며 이후 `리니지` 18세 이용가 판정이 불거지면서 적극 개입, 한때 영등위와 감정적인 대립까지 가는 등 화제를 모았다.

◆ 3D 온라인게임 `뮤` 성공= 웹젠의 3D 온라인게임 `뮤`가 유료화에 안착했다. 지난해 11월 3D 온라인게임 중 최초로 유료 서비스를 시작한 `뮤`는 성공 가능성이 그리 높지 않았다.

초창기 서비스 불안으로 적지 않은 고충을 겪었지만 차츰 안정을 찾기 시작했다. 특히 지난해 10월 미모의 여성 CEO인 이수영씨가 전격 사임해 충격을 주기도 했으나 현재 코스닥 예비심사에 통과하며 장밋빛 미래를 약속하고 있다. `뮤`를 통해 웹젠은 2002년 상반기 매출 100억원, 순이익 57억7천만원을 기록했다.

◆ 넷마블 급부상= 인터넷 게임 서비스 후발주자인 넷마블이 급성장하며 게임 업계의 새로운 강자로 떠 올랐다. 넷마블은 공격적인 경영과 퍼블리싱 사업으로 올 한해 예상 매출액 270억원을 예고했다. 특히 넷마블의 온라인게임 퍼블리싱 사업이 잇따라 성공하면서 기존 업체들도 퍼블리싱 사업에 뛰어들기 시작했다.

◆ 블리자드 3연속 홈런 물거품= 블리자드의 3연속 대박 신화의 주인공으로 관심을 모았던 `워크래프트3`가 흥행 홈런 달성에는 실패했다.
3D 전략 시뮬레이션 게임 `워크래프트3`는 올 한해 최고 기대작이란 흥분 속에 8월말 국내 발매됐지만 `스타크래프트`나 `디아블로2`처럼 폭발적인 인기는 일으키지 못했다. 다만 현재까지 꾸준한 판매고를 올리며 블리자드 흥행 신화에 조금씩 도전하고 있다.

◆ 끝없는 저작권 분쟁= 올해도 어김없이 각종 저작권 문제로 게임 업계가 얼룩졌다. 지난해는 이른바 폭탄 게임들의 베끼기 문제로 게임업계가 시끌벅적했지만 올해는 국내 정상급 온라인게임 회사인 CCR과 넥슨이 저작권 침해 공방을 펼쳤다.

CCR은 7월초 넥슨의 `건바운드`가 자사 게임 `포트리스2블루`를 무단 복제했다며 서을 지방 법원에 가처분 신청을 냈다. 하지만 법원은 두달 후 CCR의 서비스 금지 가처분 신청에 대해 기각 결정을 내렸다.

지난 8월에는 일본의 게임 개발사인 코나미와 한국 게임사인 안다미로가 2년 4개월 동안 벌여왔던 댄싱 게임기에 관한 특허권 분쟁이 종결됐다.

◆ `리니지` 18세 이용가 판정 파문= 지난 9월 게임업계의 시선이 한데 모아진 가운데 `리니지`가 18세 이용가 판정을 받아 큰 파장을 일으켰다. 성인 판정을 계기로 엔씨소프트의 주가는 급락했으며 게임계는 이 문제로 큰 논란이 일어났다.

결국 엔씨소프트는 논란이 됐던 PK 기능을 일부 삭제하거나 완전히 삭제한 두종류의 수정 버전으로 각각 12세-15세 이용가 판정을 받아 문제는 일단락됐다.

◆ 중국 게임시장 점령= 국산 온라인게임이 중국 대륙을 장악했다. 일련의 국산 온라인게임이 중국에 잇따라 진출하며 시장 점유율 80%를 육박했다. 특히 `미르의 전설2`는 동시접속자수 60만명을 기록하며 빅히트했다.

하지만 중국 현지 업체들의 라이센스비 미지급으로 내홍을 겪는 회사가 속출했다. `미르의 전설2` 제작사인 위메이드엔터테인먼트는 지난 7월부터 라이센스 비용을 받지 못하는 고충을 겪었다.

◆ 국산 PC게임 시장 몰락= 올해는 국산 PC게임 시장의 몰락이 그 어느 해보다 뚜렷하게 나타난 해였다. 올해 초 소프트맥스의 `마그나카르타`의 리콜파동으로 계기로 국산 PC게임은 거의 자취를 감추다시피했으며 몇몇 아동용 게임만이 명백을 유지할 뿐이었다. 특히 블리자드의 `워크래프트3`가 기대 이상의 흥행을 기록하지 못한 것도 시장 위축을 더욱 부채질했다.

◆ Xbox 국내 출시= 해외에서 숱한 화제를 뿌렸던 마이크로소프트의 차세대 비디오 게임기 Xbox가 12월23일 국내 발매를 시작했다. Xbox가 발매됨으로써 독과점 형태를 보였던 PS2는 강력한 라이벌을 맞게 되었고 국내 비디오게임 시장은 본격적인 경쟁체재가 시작됐다.

뛰어난 하드웨어 성능을 자랑하는 Xbox는 세계 최고 IT 기업인 MS의 막대한 자본력을 바탕으로 기대를 모았으나 초반 성적은 PS2에 비해 저조한 편이다. 특히 국내 대행사의 미숙한 마케팅 운영과 킬러 타이틀 부재로 어려움을 겪고 있다. 하지만 내년 중순 온라인 서비스 기능인 `Xbox 라이브`에 기대를 걸고 있다.

[김용석 기자 anselmo@chosun.com ]

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