지스타2018 현장 = 게임조선 DB
"세븐나이츠2 보러왔어요"
부산에서 열린 국제게임전시회 지스타2018을 관람온 한 고등학생은 기자의 방문 목적 질문에 상기된 표정으로 답했다. 또 다른 많은 학생도 이번에 출품된 신작을 직접 보고 싶고 시연도 할 수 있어서 친구들과 벡스코 현장을 찾았다고 했다.
성인이 되어 월드오브워크래프트(와우)를 하고 자란 세대들이 여전히 그와 비슷한 게임을 즐기거나 자녀와 함께 게임을 하게 됐고 메이플스토리를 학창시절 즐긴 세대는 직장에서도 제법 연차가 되는 세대가 됐고 서머너즈워나 세븐나이츠를 하고 자란 세대는 이제 고딩·대딩이 돼 지스타를 찾는다.
와우를 하고 자라 온라인게임에 대한 기대감이 아직은 더 큰 이들이 있다면 모바일게임에 그런 기대감를 하는 이들도 있을 만큼 세상의 시간이 부지런히 움직였다.
지스타2018 현장 = 게임조선 DB
올해 지스타는 복수의 신작 모바일게임과 보는 게임 e스포츠가 대표적인 화두였다. 물론 여기에는 VR(가상현실)게임도 있고 넥슨은 올해도 온라인게임을 출품했다.
규모의 차이만 있을 뿐 각자가 내세운 핵심 콘텐츠들이 행사장을 채웠고 관람객은 역대 최대를 경신했다. 마지막 날인 18일 조직위 추정치로 23만 5082명으로 지난해 22만 5683명을 넘어선 것.
경기도 용인시 수지에서 지스타를 찾은 한 관람객은 "올해 지스타는 지스트리머"라고 평할 만큼 인기 BJ(인터넷 방송인)와 인플루언서(인터넷 영향력자) 들이 활약에 주목했다.
반대로 게임 개발자 A는 이러한 방송 행위가 원작 게임에 대한 저작권 및 수익 침해를 정당화하는 인식을 만든다는 우려를 표하기도 했다.
지스타2018 현장 = 게임조선 DB
게임 개발사 대표 B는 이번 지스타의 소회로 "단순히 보고 즐기는 차원에서 내가 만들어가는 놀이 문화로 도약했다"고 전했다. 대신 BTB는 지난해보다 더 상황이 좋지 않다고 평했다.
복수의 게임업계 관계자들은 BTB에 실제적인 바이어가 없고 비즈 매칭이 안 되는 점을 아쉬움으로 지적했다. 특히 각종 사업에 맞게 BTB관을 배정하고 컨셉 기획이 되면 좀 더 효율적인 전시회 운영이 가능해 보일 것 같다는 의견도 있었다.
지스타2018 현장 = 게임조선 DB
BTC에 참가한 게임 개발사 대표 C는 "다양한 연령대와 가족 단위 관람객을 통해 현장감 있는 피드백을 받을 수 있어 좋았으나 수용 가능한 관람객 수에 따라 현장의 전시 질을 높일 수 있는 대책이 필요하다"고 말했다.
종합적으로 이번 지스타는 '흥'했다. 적어도 게임이 가진 문화산업으로의 가치는 더 확장됐다고 볼 수 있다. 대신 10년을 넘긴 만큼 이제 지스타는 전시회의 품질을 높여야 한다.
단순히 관람객 수를 매년 경신하는 것보단 실질적으로 게임사에게 도움이 되고 불참할 수 없는 행사로 지스타를 찾아야 하는 '더' 많은 이유들을 만들어줘야 한다.
'꼭 가야한다' 와 '가야 하나'를 게임사들이 굳이 고민하지 않도록 말이다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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