
- 조민성 SCEK 마케팅 부장
좌담회에는 조민성 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK) 마케팅 부장, 유형오 게임브릿지 대표, 게임조선이 참석했다. 아래는 요약 내용.
일시 : 2002년 12월4일
장소 : 게임조선 회의실
이날 참석 예정이던 한국마이크로소프트(코리아)측 인사는 회사사정으로 불참했습니다.
▲게임조선: 비디오게임 시장이 먼저 정착된 외국의 경우 게임기는 놀이기계란 인식이 강하다. PS2의 국내 마케팅 전략을 보면 가전제품이라는 컨셉으로 신혼부부-젊은층을 겨냥한 마케팅을 많이 했는데 나름대로 성공적이었나 궁금하다. 엑스박스나 게임큐브 등의 마케팅 전략에도 참고할 만한 사례가 아닌가 한다.
▲조민성: 한국 시장의 특수성 때문이다. 이미 20만대 이상 매니아 위주로 보급되어 있어 대중을 겨냥한 측면도 있다. 하지만 주력 타겟은 역시 매니아였으며 일반층 겨냥 마케팅은 일부였다.
그리고 우리는 2005년도쯤 후계 기종이 등장할 때까지 PS2 240~300만대를 국내에 보급하는 것이다. 그 중 40만명 이상을 매니아층으로 추산하고 있는데, 대량으로 게임기를 소화해낼만한 시장은 역시 일반인층임을 부정할 수 없다.
국내 도입 초창기 여러 경로로 대다수의 매니아가 이미 게임기를 구입해버린 상황이라 약간 딜레마에 빠진 것도 사실이다.
▲유형오 : PS2 국내 출시 전에 시장조사를 할 기회가 있었는데 비디오게임 매니아들이 상당히 많다는 사실을 알고 놀랐다. 그러나 이들만으로 비디오게임 시장이 성립되지는 않는다.
90년대 초반만 해도 엄청난 규모를 자랑하던 국내 비디오게임 시장이 94년 일본어 자막을 금지하는 법안으로 인해 3년 정도 공백기를 갖게 됐다. 이는 PS가 위세를 떨치며 세계적으로 비디오게임 시장이 급성장하던 시기와 겹친다.
대신 주류로 떠오른 온라인게임에 의해 비디오게임 시장 자체가 가라앉아버린 것도 국내 게임계의 특징이다. 시장이 형성되지 않아 매니아들마저도 불법 복제에 손을 대게 된 것도 하나의 문제였다.
▲조민성: PC나 온라인게임의 `문화`에 빠진 게이머들의 관심을 끌기 위해서는 비디오게임이 문화코드로 올라서도록 저변확대가 되어야 한다.
처음 한국 시장에 들어올 때는 시장을 너무 쉽게 봤다. 게임 시장이 발전하려면 산업과 제품이 동시에 성장해야 한다. 아직 가정용 게임기를 옛날 생각만 하고 애들 장난감이라고 여기는 인식도 바뀌어야 한다.
▲게임조선: 국내에도 8비트 패미컴 시절 2000억원에 달하는 비디오게임 시장이 있었다. 그러나 관련 부처가 일본 문화 유입 방지등의 이유로 게임시장의 중심을 PC게임으로 이동시켰다.
그후 PC방이 인기를 끌며 온라인게임이 국내 시장을 장악하고 있는 형국이다. 하나가 주류가 되면 다른 시장은 축소되는 국내 시장 또는 국민경제력 상황에 비춰볼 때 온라인-비디오게임이란 양대산맥 양립이 가능할지 기대된다.
▲조민성: 컨텐츠 개발사들의 기반이 강하면 충분히 양립도 가능하며 오히려 비디오게임 시장이 더 커질 수 있다. SCEK는 이를 위해 국내 게임 개발사들을 꾸준히 지원하고 있으며 2003년엔 괄목할 만한 국산 게임도 등장할 것이다. 물론 본토인 일본으로의 역수출도 추진중이다.
아쉬운 것은 이런 인프라가 확립돼야 하는데 관련 부처는 온라인게임만 밀어준다. 다양한 게임시장-문화가 정립되도록 정부 부처및 언론의 지원이 절실하다.
▲유형오: 세계적 추세와 달리 국내에는 비디오게임 시장이 인프라가 발달하지 못했다. 이제 와서 외국의 성공 사례를 보고 따라하려 해도 성장에는 단계가 있다. 인위적인 발전에는 한계가 있다는 얘기다.
다행스런 사실은 예전과 달리 문화 상품이라는 말이 자연스레 인식되는 상황이라는 것이다. 의식주가 아닌 `여가를 즐기는 문화`가 정착되면 비디오 게임도 하나의 문화로 존중받게 될 것이다.
▲조민성: 대여 문화도 게임 시장 발전에 있어 방해요인의 하나다. 다양한 장르를 내놓으면 소비자도 다양해지는데 제작사와 소비자 사이에 대여업자가 끼어 들어 잘 나가는 것만 수요가 생기게 된다.
개인적으로 PS방을 반대한다. PC방 덕택에 온라인게임이 발달했지만 인기있는 장르로의 획일화라는 부작용이 탄생했다. 잘 나가는 게임 하나로 인해 산업 전체가 발전하는 것은 아니다.
일본에서는 `절체절명도시`나 `제로` 같은 마이너한 게임들도 나오지만 국내에서는 그런 게임을 제작하는 것은 일종의 모험으로 치부된다.
▲게임조선 : 일부에선 외국 게임기들이 국내 시장에 들어와 치열한 경쟁을 벌이는 것을 보고 못마땅해 하는 여론도 있다. 마치 외국 열강세력들이 서로 다투던 개화기처럼 남의 땅에 들어와 주인행세한다는 불만이다.
▲조민성 : 게임기 시장은 주변기기 및 소프트웨어 시장이 매우 크다. 미국 같은 경우도 스러스트마스터 같은 주변기기 전문 업체들이 큰돈을 벌고 있다.
비록 하드웨어는 외국제지만 게임시장은 역시 소프트웨어다. 그러기 위해선 한국 타이틀의 개발이 빨리 이루어져야 한다.
내년 중에 7, 8개의 국산 게임이 등장할텐데 비록 플랫폼 폴더인 SCEK의 이윤이 안 남더라도 판매량을 늘이는 데 최선을 다 할 것이다.
[정리= 이용혁 기자 amado-genius@chosun.com ]

- 유형오 게임브릿지 대표

- 강준완 게임조선 대표이사
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