
차이나조이 2018 내 마련된 한국공동관 전경 = 문화체육관광부
문화체육관광부(장관 도종환, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·김영준)은 ‘차이나조이 2018’(China Digital Entertainment Expo and Conference, ChinaJoy)과 ‘게임스컴 2018’(Gamescom 2018) 내 한국공동관을 운영해 총 1305건의 비즈니스 상담과 약 2억 달러(한화 약 2214억6000만 원)의 상담 실적을 올렸다고 밝혔다.
지난 3일부터 나흘간 중국 상하이에서 개최된 제 16회 차이나조이는 단일 게임쇼로는 전 세계 최대 규모를 자랑한다. 축구장 25개 크기에 달하는 전시장에 ▲텐센트 ▲블리자드 ▲유비소프트 ▲슈퍼셀 등 굴지의 글로벌 게임 기업을 비롯한 전 세계 600여 개 게임사가 참가, 4천 종 이상의 콘텐츠를 선보였다.
B2B 전시장에 마련된 한국공동관에는 ▲블루스톤소프트 ▲잔디소프트 ▲비알게임즈 ▲이키나게임즈 등 국내 게임 관련 기업 총 35개사가 참여, 모바일·PC·VR·AR 등 다양한 우수 게임을 선보였다. 해외 주요 바이어와 1:1 비즈니스 상담을 비롯해 현장 체결식이 진행되는 등 중국 및 아시아 게임 시장 판로를 확보하는데 주력했다. 행사 기간 동안 한국공동관에는 총 355개 관계사가 방문했으며, 비즈니스 상담 727건과 상담 실적 1억400만 달러(한화 약 1151억5920만 원)를 달성하는 등 가시적인 성과를 거두었다.
공동관에 상담 부스를 마련한 홍장배 스타터 대표는 “대만, 홍콩, 인도네시아 등 중화권과 동남아 바이어들을 한 자리에서 만날 수 있어 뜻 깊은 자리였다”고 참가 소감을 전했다.
◆ 역대 최대 관람객 37만 명 몰린 ‘게임스컴 2018’서 유럽 게임시장 문 노크

게임스컴 2018 내 마련된 한국공동관 전경 = 문화체육관광부
또한 지난 21일부터 닷새간 독일 쾰른에서 열린 유럽 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2018’은 그 명성에 걸맞게 올해 114개국·37만 명의 관람객이 방문한 것으로 집계, 역대 최대 방문객을 기록했다. 참가사 또한 1037개사로 전년보다 10% 이상 늘었다.
한콘진이 운영하는 한국공동관에는 ▲엔씨소프트 ▲그라비티 ▲아이피플스 ▲오드원게임즈를 비롯한 총 27개 기업이 자리 잡았다. 3일간 진행된 1:1 비즈매칭을 통해 비즈니스 상담 578건, 약 9000만 달러(한화 약 996억8400만 원) 규모의 현장 상담 실적을 달성했다.
◆ 권역별 수출상담 비중 중국 28.4%, 수출유형은 퍼블리싱이 54.5%로 가장 高
올 여름 중국 차이나조이와 독일 게임스컴에서 이뤄진 국내 게임업체의 수출상담 결과를 유형별로 살펴보면, 퍼블리싱 계약이 전체 규모의 54.5%, 이어서 공동개발 형태가 17.1%를 차지했다. 권역별로는 중국 외에도 독일을 비롯한 영국, 네덜란드 등 유럽권 국가 바이어들이 국산 게임에 큰 관심을 보인 것으로 나타났다.
강경석 한국콘텐츠진흥원 게임본부장은 “국산 게임에 대한 관심이 독일, 러시아, 미국, 영국 등 다양한 국가로 확산되고 있다”며 “향후에도 우리 게임 콘텐츠가 동남아시아, 유럽은 물론 중남미 등 해외시장에 우뚝 설 수 있도록 지속적으로 대체 판로를 모색하고 지원을 펼칠 예정”이라고 전했다.
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브

