중국에서 이미 서비스를 시작했거나 준비중인 게임은 20여 종류를 훌쩍 뛰어넘는다. 벌써 월 매출이 50억원 이상되는 게임도 있으며 동시접속자도 몇십만명은 우습게 돌파한다는 소문이다.
간혹 수익금을 한국으로 가져오기가 힘들다는 등 몇가지 중국시장만의 곤혹스런 고민들이 들려오지만 우리 게임의 경쟁력은 인정받을 만한 위치임에 틀림없다.
이 시점에서 우린 일본시장에 대해 자신감을 가지고 주의깊게 그리고 꼼꼼히 수출전략을 수립해야 한다는 제안을 하고싶다.
이젠 일본도 초고속통신망이 만만찮게 보급되었으며 온라인게임 인식도 훨씬 광범위하면서 호감있게 퍼져가고 있다. 이런 환경이 사실이란 듯 국산 게임의 활약도 비약적이다.
얼마전 서비스를 개시한 천상비을 비롯 리니지-라그나로크-프리스톤테일-한게임 등 국산게임의 반응이 실로 예사롭지 않다. 회원 100만명이 넘나들며 동시접속자도 3만명을 육박하는 게임도 나왔다. 유료화도 순조롭게 진행되고 있다.
일부 게임전문가들은 일본의 젊은이들은 물가가 너무 비싸 돈이 많이 드는 오프라인 만남보다는 ‘나홀로’ 게임을 즐기는 비디오 게임 매니아들이 많다며, 온라인게임이야 말로 이들과 찰떡궁합이라고 말한다.
부담되지 않는 경비로 게임도 즐기면서 커뮤니티를 형성할 수 있는 문화로 파고들 수 있다는 가능성의 의미다. 게다가 한국 온라인게임의 커뮤니티 운영 능력과 순발력 있는 이벤트, 지속적인 업데이트는 그들에게 매력이 아닐 수 없다.
하지만 누구나 인지하고 있듯 일본시장은 중국처럼 단기간에 성과를 보려고 하거나 무조건 된다는 자신감만 가지고 밀어붙이면 실패하기 쉽다.
일본 게임시장의 트랜드와 정서를 정확히 파악하는 작업이 필요함은 두말할 나위가 없다.
지금이 일본의 온라인게임 시장에 진출, 장악할 수 있는 찬스가 아닌가 싶다. 왜냐면 일본시장이야말로 수익금의 회수가 확실하며 힘있는 뒷배경 문제도 신경안써도 되는 매력이 있기 때문이다.
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