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[NDC18] 넥슨, 게임 사각지대를 밝혀 줄 데이터와 AI

작성일 : 2018.04.24

 

강대현 넥슨코리아 부사장=게임조선 촬영

강대현 넥슨코리아 부사장은 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)의 기조강연 ‘넥슨이 바라보는 데이터와 AI’를 통해 게임을 플레이하는 이용자들의 즐거움을 위해 데이터와 AI를 어떻게 넥슨에서 활용하는지를 설명했다. 

넥슨이 데이터와 AI(인공지능)에 주목하는 이유에 대해 강대현 넥슨코리아 부사장은 “이전의 프레임 안에서 문제를 해결하려면 답을 찾기 어렵다. 게임의 즐거움과 재미의 시야를 넓게 바라보고, 데이터와 AI로 편견 없는 정보로 그 시야를 넓히는 것이 넥슨의 방향성이다.”라고 설명했다. 

과거 강대현 부사장의 강연에서 가장 지루한 스포츠로 컬링을 뽑은 바 있다. 그러나 최근 컬링은국가대표선수들의 선방과 캐릭터성을 보여줬던 평창 동계올림픽을 계기로 국내에서 각광받는 스포츠로 떠오르고 있다. 이와 같이 게임의 즐거움도 변화하게 된다. 

실제 넥슨의 온라인 게임을 종료할 때 진행하는 만족도 조사를 살펴보면 같은 이용자가 동일한 날에 여러 번 게임을 플레이해도 그 만족도는 상황에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 



이 데이터와 관련해 강대현 부사장은 “지금도 게임 개발은 멋진 게임 코어를 만드는 것이라 생각한다. 하지만 앞선 데이터를 비롯한 여러가지 정황상 재미를 만들어 내는 영역은 넓은 것으로 보인다.”고 사각지대가 존재함을 밝혔다. 

그는 사각지대를 간과하고 있는 이유를 그는 게임이 좋아서 게임업계에 입문했고, 과거의 게임을 재현하려는 자연스러운 사고가 폭을 좁게 만드는 것이 아닌가 고민했다. 때문에 개발자가 가지는 로망이 미래 지향적인가를 자문해야 한다고 덧붙였다. 

넥슨은 이 사각지대를 발견하고 해결하기 위해 데이터와 AI를 활용하고 있다. 강연 현장에서는 과거의 사례를 재구성한 예시가 공개됐다. FPS에서 초기 이용자 이탈율이 높은 이유가 대표적인 예시로 공개됐다. 이를 해결하기 위해 과거의 방식대로 가설을 세워 해결하려 했지만 원인을 파악하지 못했다. 



데이터 분석 결과 초기 이용자는 여러 서버에 무작위로 배치되지만 기존 이용자들의 행동 패턴은 서버에 따라 다른 것을 확인할 수 있었다. 각 서버마다 기존 이용자들이 플레이하는 성향이 달랐기 때문에 이용자가 적응하지 못하고 게임을 종료한 것이다. 넥슨은 이런 상황의 해결방안으로 머신러닝을 활용해 이용자에 어울리는 채널로 배치하는 해결책을 제시했다. 

이외에도 RPG에서 특정 직업의 이탈율이 높은 것을 데이터 분석해보니 그 직업만 초기 다른 직업보다 퀘스트 난이도가 높은 것을 5년만에 확인한 사례도 있다. 이는 유저들도 제시하지 못했던 문제였으며, 데이터를 통해 나타난 문제였다. 



넥슨은 이런 데이터를 활용해 나타난 결과로 AI를 적용한 해결책을 구상하고 있다. 각종 피드백을 받은 이용자가 꾸준한 성장을 보였던 데이터를 기반으로 한 다이내믹 피드백 시스템, 모바일 게임에서 나타나는 저관여 플레이 성향을 AI를 활용해 발전시킬 수 있다는 가능성을 제시했다. 

강대현 부사장은 “재미를 발생시키는 포인트를 넓게 재정의할 필요가 있고, 게임의 본질에 대해 이해할 수 있도록 노력해야 한다. 급격히 변화하는 시대에 뒤쳐지지 않기 위해서는 치열하게 생각해야 한다.”고 이런 노력이 게임의 즐거움을 위한 것임을 설명했다. 

[장정우 기자 jeongwoo820@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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