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[NDC18] FPS 레벨디자인, 방향 본능과 심리로 만드는 레벨디자인

작성일 : 2018.04.24

 

김필원 넥슨 지티 디자이너=게임조선 촬영


김필원 넥슨 지티 디자이너는 오는 26일까지 개최되는 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)를 통해 ‘인간의 본능과 심리를 이용한 FPS레벨제작’을 주제로 프레젠테이션을 진행했다. 이를 통해 FPS의 레벨디자인을 개발할 때 고려할 수 있는 인간의 본능 및 심리를 설명했다. 


FPS 레벨디자인을 개발하는데 있어서 가장 신경쓰는 요소에 대해 김필원 디자이너는 “첫번째는 당연히 재미이고, 두 번째로 신경을 쓰는 것은 자연스러운 흐름이다. 이용자들이 오른쪽으로 가길 원했지만 이용자들이 왼쪽으로 가고 싶다면 안될 것이다. 자연스러운 레벨디자인이 무엇일까 찾아보던 중 인간의 대피심리를 이용해 레벨디자인을 진행했다.”고 전했다. 


대피심리에는 여러 요소들이 있지만 그는 좌회본능, 향광성, 향개방성, 일시경로, 직진경로, 이성적 안전 지향성 여섯 가지를 FPS 레벨디자인에 적용했다. 


이 여섯 가지의 본능과 심리는 개별적으로 사용하기 보다는 복합적으로 사용해야한다. 프레젠테이션을 통해 실제 게임에 적용된 사례가 공유됐다. 처음 이용자가 게임을 시작할 때 맵의 중앙을 바라보게 만드는 것뿐만 아니라 좁은 사무실에서 개방적인 공간으로 맵을 구성하고, 그 경로에 빛을 이용하는 방식으로 인간의 본능과 심리를 사용할 수 있다. 



오른손잡이와 오른발잡이 특성상 우측을 선호(좌회본능)=게임조선 촬영



인간은 밝은 방향으로 이동하는 경향이 있다(향광성)=게임조선 촬영



넓은 하늘이 있는 오른쪽을 이용자는 선호하게 된다(향개방성)=게임조선 촬영



처음 바라본 방향으로 이동하는 본능(일시경로)=게임조선 촬영



직진으로 된 길을 선호하는 경향이 있다(직진경로)=게임조선 촬영



안전하다고 생각되는 곳을 가는 경우가 많다(이성적 안전 지향성)=게임조선 촬영


실제 게임에 적용한 사례=게임조선 촬영

[장정우 기자 jeongwoo820@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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