그러나 그 결과는 아직까지 애초의 예상을 크게 밑돌고 있다. 애초에 "1년간 100만대를 국내에 판매하겠다"던 야심찬 목표가 무색하게도, 연말이 되어 가는 이 시점에 국내에 최초 상륙한 비디오 게임기의 절대 강자 플레이스테이션2의 국내 판매 실적은 공식, 비공식 집계를 토대로 약 15만여대 정도로 잠정 집계되고 있으며 그 중 상당수는 원래의 목적인 `가정용`이 아닌 `업소용` 즉 PC방이나 사업장용으로 팔려 나간 것으로 추정되고 있다.
이러한 세계적으로 그 유래를 찾아볼 수 없으리만큼 독특한 한국 상황에서 비디오 콘솔 게임은 과연 홈 엔터테인먼트의 제왕이라는 영예를 탈환할 수 있을 것인가?
그 대답은 우선 비디오게임의 주 수요층인 청소년층의 라이프 스타일을 분석해 보아야 찾을 수 있을 것이다. 비디오게임기는 부모님들이 일방적으로 선택하는 일반 가전제품과 달리 청소년들의 관여도가 높은 제품임에는 분명하다. 그러나 비디오게임의 가장 큰 수요자이자 소비자인 청소년층이 쉽게 구입하기에는 고가이며, 그렇다고 자녀들의 성화에 30, 40대가 선뜻 구입할 성격의 상품도 아니다.
안타깝게도 필자 주위의 또래 동년배 집단에서도 대부분 비디오게임기의 정확한 용도와 성능에 대해서 대부분 모르고 있다는 것이 현실이다. 따라서 비디오게임기의 DVD 기능을 이용한 가전제품 용도의 홍보활동과 한국적 특성에 어필할 수 있는 아동용 에듀테인먼트 게임, 청소년용 게임, 성인용 게임 등으로 나누어 각 타깃별로 적절한 마케팅을 구사하는 것이 필요하다. 또한 이미 각 가정에 폭넓게 깔려 있는 초고속 통신망을 결합시킬 수 있다면 `게임 전용기`가 갖는 근본적 한계를 극복하는데 커다란 도움이 될 것이다.
단, 여기에서 주의하여야 할 점은 단순히 게임기에 초고속 통신망을 물린다고 문제가 해결되는 것은 아니라는 사실이다. 사회문제로 비화할 만큼 온라인게임에 몰입하는 계층들이 말하는 온라인게임만의 `마력`은 바로 화려한 그래픽이나 뛰어난 스토리가 아닌, 가상 현실 세계에서 행할 수 있는 일종의 추체험(追體驗)을 통한 대리 만족이라고 한다.
즉 현실에서 불가능한 일들이 가상세계에서는 `아이템`만 모으면 누구나 달성 가능한 일인 것이다. 기본적으로 오프라인과 스탠드얼론(Stand Alone)을 모태로 한 비디오 콘솔 게임에 온라인을 통한 다자간의 네트워킹과 한국인 특유의 `우리`라는 집단 개념을 접목시켜 융·복합하는 것. 그것이 한국적인 그리고 한국만의 비디오 콘솔 게임문화를 정착시키고 국제 시장에 진출할 수 있는 키워드가 될 것이다.
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