
▲이장주 이락디지털문화연구소 소장(출처-게임조선 촬영)
게임문화와 게임과몰입 질병코드화 이슈와 관련해 다양한 분야의 전문가들이 참여해 의견을 주고받는 게임문화의 올바른 정착을 모색하기 위한 토론회가 9일 국립중앙도서관에서 개최됐다.
이장주 이락디지털문화연구소 소장은 ‘게임장애가 만들어낼 새로운 문제들, 현 사회는 어느 정도의 준비가 되어 있는가?’라는 주제의 발제를 진행했다.
발제를 통해 이장주 소장은 ‘게임장애’라는 용어에 대한 고찰을 비롯해 게임장애가 불러올 새로운 문제에 대해 설명했다.
먼저 ‘게임장애’라는 용어에 대해 “명칭에는 2가지 차이가 있다. 폭포와 같이 이름과 무관하게 존재하는 대상을 지칭하는 ‘자연류’와 이름에 따라 속성이 변하는 ‘인간류’가 있다. 게임장애라는 명칭은 ‘인간류’라고 할 수 있다.”고 언급했다.

(출처-게임조선 촬영)
이런 ‘인간류’ 명칭으로 인해 고정된 시각을 가지게 된 대표적인 사례가 서양의 오리엔탈리즘이다. 실제 동양의 이미지와 서양이 생각하는 오리엔탈리즘과는 차이가 있지만 이미 진실로 인식되고 다른 곳에 반영되고 있다. 이는 게임장애에도 적용된다.
이장주 소장은 “게임에 대해서 나쁜 습관이 될지 개인의 취향으로 볼지는 새로운 현상에 대해서 어떤 방식으로 개념 할지 면밀히 따져 봐야한다.”라고 덧붙였다. 또 이런 게임장애가 오리엔탈리즘과 같이 자연스러워질 경우 발생할 수 있는 문제에 대해서도 설명했다.

(출처-게임조선 촬영)
먼저 플라시보의 반대 효과인 ‘노시보효과’가 발생할 수 있다. 게임장애라는 이미지 때문에 게임의 순기능이 있을 지라도 부정적으로 받아드리는 문제가 생길 수 있다. 또 게임의 부정적인 이미지를 역이용하는 ‘병적이득’도 발제를 통해 제시됐다. 장애라는 병 때문에 자신의 책임을 게임으로 돌려 이를 악용하는 사례가 등장할지 모른다는 것이 이장주 소장의 의견이다.
위에서 언급된 새로운 문제들이 발생할지 모르는 상황과 관련해 이장주 소장은 “사회에서 게임장애에 관련된 걱정이 어떤 역효과를 발생시킬 것인가 검토할 필요가 있다. 사회적 효과와 파급효과를 고려한 정책 결정이 필요하다.”라고 시사했다.
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