
▲윤태진 연세대 커뮤니케이션대학원 교수(출처-게임조선 촬영)
게임문화의 올바른 정착을 모색하기 위한 토론회가 9일 개최된 가운데, 의학, 심리학, 미디어와 같은 다양한 분야의 전문가가 참여한 발제 및 이와 관련된 토론이 현장에서 펼쳐졌다.
이와 관련해 윤태진 연세대 커뮤니케이션대학원 교수는 ‘누가 아직도 게임을 두려워하는가?’라는 주제로 게임포비아를 2가지 용어를 들어 설명하고, 게임의 4가지 의미화 방식을 설명해 토론회의 발제를 진행했다.

(출처-게임조선 촬영)
윤태진 교수는 “미디어 연구의 틀안에서 게임을 볼 때 가장 큰 궁금증 중 하나가 ‘왜 게임을 두려워하는 가?’라는 질문이다. 이를 게임포비아라는 부분으로 설명하려 한다.”라고 이야기했다.
게임포비아에 대해 윤태진 교수는 “게임포비아는 2가지의 공포가 결합된 것이라 생각한다. 1970년대 텔레비전, 2000년대 인터넷의 등장과 같이 새로운 미디어가 등장할 때 올드 미디어가 느끼는 ‘뉴미디어포비아’와 과거 만화나 가요가 배척 받았던 새로운 문화에 대한 공포감인 ‘신세대문화포비아’ 2가지이다.”라고 설명했다.

(출처-게임조선 촬영)
이런 2가지 공포의 결합으로 게임을 공포의 대상으로 만든 사례를 지난 2010년부터 2012년 미디어에서 다룬 기사로 들었다. 2011년 발생한 대구 중학생 자살사건은 가해 학생들을 게임중독 상태로 보도했지만 가해 학생들이 게임을 피해 학생에게 시킨 것으로 연관성이 없다는 것이 발제에서 지적됐다.
이런 게임포비아에 대해 윤태진 교수는 정상인의 반대를 게이머로 분류해 비정상으로 규정하는‘주변화의 공포’, 교육과 연관 지어 반지성적인 장애물로 여기는 ‘미성숙의 공포’, 신체발달에 위협이 되는 ‘신체훼손의 공포’, 현실과 동떨어진 것으로 보는 ‘백일몽의 공포’ 4가지로 의미화 되고 있다고 시사했다.

(출처-게임조선 촬영)
윤태진 교수는 “게임포비아가 어떻게 됐을까 생각해보면 최근의 셧다운제를 들 수 있으며, 지금은 질병 분류화라는 새로운 공포가 등장하게 됐다.라고 언급했다.
또 “우리가 게임 중독을 이야기할 때 일상생활이 어려워 치료하고 개선해야하는 사람이 있다는 것을 부정할 수 없다. 그러나 ‘게임 때문에 이런 증상을 보이는가?’, ‘게임 중독 때문인가?’, ‘과학적 개념으로 성립 되는가?’가 더 중요하다고 생각한다.”라고 설명했다.
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