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[탐방] G-NEXT 게임창조오디션 수상기업을 만나다 (2)

 

최근 들어 인디게임 시장이 활성화되면서 다양한 장르를 즐기는 유저층들이 늘어나고 있다.

 

RPG(역할수행게임) 장르가 주를 이루는 현 시장에서 전략과 아케이드, 방치형 장르에 대한 갈증은 인디게임이 해소시켜주고 있는 상황이다.

 

하지만 한 주에도 수십 수백개가 쏟아지는 인디게임들 사이에서 빛을 보기란 여간 쉬운 일이 아니다. 경기콘텐츠진흥원은 뛰어난 실력과 참신함을 가지고 있음에도 빛을 보지 못하고 있는 인디게임사들을 위해 7회 째 게임창조오디션을 개최해오고 있다.

 

게임창조오디션은 여타 게임창작대회와 다르게 게임시장의 인기 장르인 RPG에 국한되지 않고 '인디게임'의 특성에 걸맞는 참신한 시도를 한 작품들에 높은 점수를 부여하며 입상작들을 선정한다.

 

그 결과로 마녀의샘3, 환생의 발키리아, 마왕이 되는 345가지 방법, 마이오아시스, 슈퍼탱크대작전, 인간 혹은 뱀파이어, 좀비스위퍼, 던전을 찾아서, 트릭아트 던전 등이 수상작으로 선정됐고 이후 출시된 게임들은 해당년도 최고의 인디게임들로 유저들 사이에서 찬사를 받았다. 

 

게임창조오디션에 참가한 개발사들은 오디션을 통해 보다 완성된 게임을 시장에 선보일 수 있었다고 입을 모은다. 과연 해당 게임사들은 G-NEXT 게임창조오디션을 통해 어떤 것을 얻을 수 있었는지 <게임조선>에서 직접 만나 이야기를 들어보았다.

 

◆ "생각을 많이 하게 만드는 게임이 목표" 제 7회 게임창조오디션 2위 하이디어 - 인간 혹은 뱀파이어

 

▲ 김동규 하이디어 대표

▲ 인간 혹은 뱀파이어

- 회사 소개를 부탁한다.

 

Hi와 Idea를 합친 말이다. ‘아이디어가 좋은 게임을 만들자’는 뜻으로 지었다. 우주적으로 차원이 다른 게임, 색다른 게임을 만들어 보자는 그런 의미를 담았다. 이제는 7명이 모여서 게임을 만들고 있다, 개개인이 아이디어를 최대한 많이 발휘해서 완성도 높은 게임을 만들고 게임운영이나 유저들과의 소통도 기존보다 더 넓은 범위를 커버할 수 있게 됐다.

 

- 인간 혹은 뱀파이어에 대한 소개를 부탁한다.

 

로그라이크에 SRPG를 섞은 게임이다. 사실 둘 다 대중적인 장르는 아니다. 기존하고 좀 다른 무언가를 만들어 보겠다는 생각으로 하다 보니 이렇게 됐다(웃음). 지금까지 개발한 게임 중에서 가장 하드코어한 게임이기도 하다.

 

피 튀고 잔인해서 하드코어하다는 게 아니라, 게임플레이가 전략성에 많이 집중돼 있다는 것을 뜻한다. '인간 혹은 뱀파이어'의 대표적인 특징 하나는 동료가 죽으면 아예 없어진다. 게임 처음부터 다시 시작해도 그 동료는 안 나온다. 지금 게임에 30종의 직업, 200종의 동료가 있는데 죽은 동료는 정말로 '죽었다'고 보면 된다.

 

동료를 안 죽게 하려면, 적당한 선에서 주인공이 동료를 물어 뱀파이어로 만들어야 한다. 그러면 그 동료는 영구적으로 보존 가능한데, 이렇게 물린 동료는 레벨업 같은 성장도 멈추게 된다. 한 마디로 동료를 박제시킨다고 생각하면 편하다.

 

유저들을 항상 갈등하게 만드는 게임을 만들고 싶었다. 더 성장 시킬 지 아니면 곧 죽을 것 같으니 그냥 물어버릴지, 이런 요소들 때문에 만든 게임 중 가장 하드코어하다고 생각한다. 아마 '인간 혹은 뱀파이어'를 해본 유저들의 평가도 극과 극으로 나뉠거라 생각한다. 하지만 저희는 정말로 이런 콘셉트의 생각을 많이 하게 만드는 게임을 만들어보고 싶었다.

 

- ‘게임창조오디션’에서 좋은 성적을 거뒀다. 게임창조 오디션의 장점은 무엇이라 생각하나 ?

 

게임창조오디션은 소규모 개발사와 인디게임사를 대상으로 한다. 또 대중 앞에서 발표를 하고 경연을 펼치는 만큼 즉각적인 피드백을 받을 수 있다.

또 게임창조오디션은 사무실지원, 제작지원, 상금 등 실질적인 현물 지원이 개발사에게 있어 큰 혜택이 된다.

 

◆ "게임창조오디션은 성장과 발전의 디딤돌" 제 2회 게임창조오디션 2위 아크게임스튜디오 - 좀비스위퍼

 


▲ 임원호 아크게임스튜디오 대표

 

▲ 좀비스위퍼

- 회사 소개를 부탁한다.

 

아크 게임 스튜디오는 1인 개발 스튜디오다. 즐겁게 일해야 즐거운 게임이 만들어진다는 철학을 가지고 개발에 임하고 있으며 현재는 액션이 강조된 퍼즐 장르의 모바일 게임을 개발하고 있다. 향후 액션 미드코어 장르의 게임들을 개발해 나갈 계획이며 유저들이 믿고 플레이 할 수 있는 게임을 만드는 것과 구성원들이 행복하게 일할 수 있는 회사가 되는 것이 장기적인 목표다.

 

- 좀비스위퍼에 대한 소개를 부탁한다.

 

모바일 플랫폼의 특성상 여유 시간을 이용한 짧은 패턴의 플레이가 많은 편이기 때문에 너무 집중해서 플레이 하는 게임은 피로도가 높다고 느꼈다.

 

‘좀 느긋하게 즐길 수 있는 액션 게임은 없을까?’ 라는 생각을 하면서 이런 점을 해소할 수 있는 장르인 퍼즐을 베이스로 갖고 가게 됐다.

 

좀비스위퍼는 액션과 퍼즐이 결합된 장르의 게임으로, 기본 개념은 유저들에게 친숙한 지뢰찾기 방식을 차용해 진입장벽을 낮추고 여러 가지 새로운 요소들을 가미해 신선한 느낌을 주는 액션 퍼즐게임이다. 고민하며 풀어 나가는 퍼즐의 재미요소와 함께 좀비를 찾아 사살할 때 스트레스를 날려버릴 타격감이 적절히 잘 배합된 게임이다.

 

- 게임창조오디션 참가 이후 달라진 점이 있다면 무엇인가 ?

 

좀비스위퍼 개발과정에서 게임창조오디션은 굉장히 큰 터닝 포인트이다. 오디션 진행과정에서 여러 가지 새로운 경험들을 할 수 있었고 수상 후 지원금의 혜택으로 원하는 방향에 좀 더 가까운 게임을 제작할 수 있게 됐다.

 

그리고 게임창조오디션을 통해 GTR 엑셀러레이터를 소개 받아 소액 투자도 받게 돼 더욱 완성도 높은 게임을 만들 수 있는 환경을 꾸렸다. 그 덕분에 2017년 구글인디게임 페스티벌에서 Top3 라는 좋은 성적을 거둘 수 있었고 최근에는 제 19회 게임인재단에서 대상을 수상했다. 게임창조오디션이 좋은 계기가 돼 이런 경사가 계속된 것 같다. 아크게임스튜디오에게 게임창조오디션은, 성장과 발전의 디딤돌이 됐다.

 

- 다른 게임 경연대회와 비교했을 때 게임창조오디션 만이 갖는 장점이 있다면 ?

 

게임창조오디션의 강점이라고 한다면 오디션을 마치고 모든 것이 끝나는 것이 아니라 다른 많은 후속 지원을 지속적으로 받을 수 있다는 점이다. 입주 공간 지원을 시작으로 번역, 사운드, QA, 마케팅 등의 지원을 연이어서 받을 수 있고 퍼블리셔와의 미팅, 게임쇼 참가 등에도 기회가 주어진다. 또 물심양면으로 도움을 주시는 매니저님들이 계시는 것도 큰 장점이라고 생각한다. 수상 이후 정말로 많은 혜택을 받아서 감사한 마음을 어떻게 돌려 드려야 할지 모르겠다.

 

지금도 각자의 게임을 열심히 개발하고 있는 소규모 개발사 분들께 게임창조오디션에 꼭 한 번 도전해 보시라고 권해 드리고 싶다. 저 역시도 시간을 들여서 참가 준비를 해야 하는 번거로움과 발표의 부담감 때문에 지원을 망설였던 기억이 난다. 하지만 그런 부분을 극복하고 도전을 했기 때문에 지금까지 개발을 지속할 수 있는 기반이 마련됐다고 생각한다. 망설이지 마시고 도전해 보시길 추천한다.

 

◆ "1인 개발사 그 이상의 퀄리티를 위해" 제 6회 게임창조오디션 1위 문틈 - 던전을 찾아서

 

▲ 지국환 문틈 대표

▲ 던전을 찾아서


- 회사 소개를 부탁한다.

 

2014년부터 시작한 1인 개발사다. 문틈이라는 집에서 개발을 하다가 열린 문틈을 보고 회사명을 짓게 됐다. 별다른 의미는 없다(웃음).

 

제일 처음에 만든 게임은 '웨딩런'으로, 결혼식 때 청첩장으로 쓰려고 만들었다. 그리고 캐주얼 롤플레잉 게임 '던전999F', 만화가들을 키우는 '카툰999'를 출시해 2015년과 2016년 구글플레이 올해의 인디게임에 선정된 바 있다.

 

항상 기억에 남는 재미있는 게임을 만들자가 회사의 모토이다. 1인 개발이지만 그 이상의 퀄리티를 내기 위해 열심히 달리고 있다.

 

- 던전을 찾아서에 대한 소개를 부탁한다.

 

다양한 엔딩을 가지고 있는 롤플레잉 게임이다. 주인공인 잭은 잃어버린 기억을 찾기 위해 여행을 떠나던 중에 촌장님의 의뢰가 들어온다.

 

이를 시작으로 모험을 하게 되고 성장형 RPG와는 조금 다르게 모험 그 자체에 초점이 맞춰져 있다. 정해진 스테이지보다는 자유롭게 개방된 월드를 탐험하는 방식이다. 화면에 보이는 꽃, 돌멩이, 나무, 마을의 책장까지도 인터렉션이 가능하며 등장인물들과 대화를 통해 동료로 영입할 수 있다.

 

자유도가 높은 편이라 볼 수 있다. 성장방식도 조금은 특별한데 캐릭터별로 고기굽기, 역사학, 채광, 낚시 등 개성이 있는데 이런 특성레벨을 올려서 능력치를 키우게 된다. 게임의 이와 같은 특징이 창조오디션이나 구글인디페스티벌 등의 대회에서 좋은 평가를 받게 한 것 같습니다. 출시 후에도 유저들이 가장 좋아하는 포인트가 됐다고 본다.

 

- 게임창조오디션에 참가하면서 얻은 점이 있다면 무엇인가 ?

 

첫 째는 사무실이 생겼다. 그전에는 다른 개발사의 남는 자리 아니면 집, 그것도 아니면 카페 등을 옮겨다니면서 개발을 했다. 하지만 게임창조오디션에서 수상하면서 일종의 아티즈가 생겼다. 안정적인 개발 환경이 갖춰졌다는 것이 가장 기쁘다.

 

두 번째는 창조오디션을 진행하면서 게임이 레벨업 된 것이다. 기존에는 게임의 테스트라하면 주변 지인들 정도가 전부였다. 오디션 준비하면서 게임의 퀄리티를 높이는 데 더 신경 쓰고 중간중간 평가단 투표를 위한 전시를 진행하며 유저들이 어떤 방식으로 게임을 접하는 지 직접 확인할 수 있었다.

 

게임창조오디션이 없었다면 이 게임이 이렇게 완성도 높게 나올 수 있었을까 하는 생각도 한다. 타 게임 공모전과는 급이 다른 상금 역시 개발자의 의욕을 살리는 데 한 몫했다.

 


◆ "딸에게 부끄럽지 않은 게임 개발이 목표" 제 7회 게임창조오디션 1위 지원이네오락실 - 트릭아트 던전


▲ 한상빈 지원이네오락실 대표

▲ 트릭아트던전

 

- 회사 소개를 부탁한다.

 

아이가 둘 있는데 큰 딸 이름이 '지원'이다. 아빠가 만든 게임을 직접 보여주고 싶은 마음이 있었다. 보여줬을 때 아이가 '아빠가 만든 거야?' 했을 때 창피하다는 느낌은 안 드는 게임을 만들고 싶었다.

 

어렸을 때 오락실은 학교 끝나는 대로 곧장 달려가고, 맨날 가고, 한번 가게되면 나오기 싫은 그런 곳이었다. 바로 그런 두근거림을 전해주는 게임회사가 되자는 마음으로 회사를 만들게 됐다.

 

- 트릭아트던전에 대한 소개를 부탁한다.

 

우연히 딸이랑 같이 트릭아트 전시를 간 적이 있다. 착시, 눈속임 이런 쪽 예술작품들이었는데 굉장히 색달랐다.

 

이것들을 이용해서 게임을 만들면 좋겠다 싶어서 그렇게 컨셉을 잡게 됐다. 스토리라인은, 예전에 제가 아이를 데리고 시장엘 갔다가 잠깐 한 눈 판 사이에 아이가 없어진다. 저도 놀랐지만 아이도 너무 놀라서 패닉이 돼 있는 걸 관리실에서 찾았던 적이 있다.

 

어느 날 문득 그 기억이 떠올랐는데 아이가 두려움에 빠질 땐 익숙했던 현실도 현실처럼 느껴지지 않고, 평소와 다름없이 똑같은 곳도 낯설게 보이지 않을까 생각했다. 그래서 '박물관에서 길을 잃은 아이가 엄마아빠를 찾아가는 길'로 스토리를 구성했다. 상상과 현실의 경계가 무너지는 순간을 그래픽으로 구현하기. 착시를 활용해서 퍼즐 어드벤쳐 형식으로 만들기 등 이런 컨셉으로 개발한 게임이다.

 

- 게임창조오디션에 참가 한 뒤 달라진 점이 있다면 ?

 

게임창조오디션에 앞서 경기게임아카데미에 대한 이야기를 해야할 것 같다. '게임아카데미'라는 이름 때문에 학원을 생각하는 분들이 많다. 하지만 학원이 아닌 일종의 인큐베이팅 시스템이다.

 

개발을 모르지만 게임을 만들고 싶은 사람들이 시작하기 좋다. 게임 쪽에 있어서는 최고의 정부 지원 사업이 아닐까 한다.

 

아카데미에 지원서를 넣을 때 부터 트릭아트 던전을 구상하고 있었지만 실행은 많만한 게 아니더라. G-NEXT에 같이 입주한 개발자들의 도움을 많이 받았다.

 

또 경기게임아카데미에서 프로그래밍 담당 교수님에게 멘토링 받은 것도 큰 도움이 됐다. 더불어 게임창조오디션에 참가하면서 생각지도 못한 상을 받게 돼 쑥쓰럽다.

 

개발자는 게임 만드는 것은 잘하지만 무대에 올라 자기 게임 소개하는 것에는 약하다. 개발창조오디션 TOP10에 들면 피칭멘토링을 받을 수도 있다.

 

다양한 것을 얻을 수 있는 경기게임아카데미와 게임창조오디션을 게임스타트업들에게 적극 추천하고 싶다.

 

[탐방] G-NEXT 게임창조오디션 수상기업을 만나다 (1)


 

[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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