
2일 서울시 국립중앙도서관에서 게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄이 개최됐다.
게임문화재단이 주관하고 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한 이번 심포지엄은 게임과몰입에 대한 의견을 교류하고 객관적인 시선으로 바라보자는 취지로 마련됐다.
메레디스 긴리 멤피스대학교 임상심리학 박사, 요엘 빌리외 룩셈부르크대 임상심리학부교수, 마크 그리피스 국제게임연구회 이사 겸 노팅엄트렌트대 심리학 교수, 필립 탐 아동청소년 정신과 의사 등 각계 전문가가 참석해 게임과몰입에 대한 다양한 견해를 발표했다.
메레디스 긴리 박사는 DSM-5(정신질환의 진단 및 통계 편람 제5판)에서의 게임과몰입 개념을 다뤘다.
메레디스 긴리 박사는 "DSM-5 연구부록에 인터넷 게임과몰입이 포함된 것은 커다란 진보"라며 "도박과 구분짓기 위해 인터넷 게임이라는 명칭이 붙게 됐다"고 설명했다. 하지만 과몰입 여부를 진단하는 기준에 대해서는 유병률이 조사 국가에 따라 1%에서 5%로 차이가 크게 나타난다는 한계를 짚었으며 인터넷 게임과몰입의 기준을 일관성 있게 평가하는 데 초점이 맞춰져야 한다고 밝혔다.
요엘 빌리외 부교수는 WHO의 ICD-11(국제질병코드)에서의 게임과몰입 제안을 소개했다.
요엘 빌리외 부교수는 ICD-11에 게임과몰입이 포함되는 것이 일반적인 게임 이용자들까지 병리화할 수 있는가에 대한 우려가 제기된다며 "과거 연구들은 DSM-5 기준을 따라 진단을 내렸고 기능적 장애를 진단 조건으로 고려하지 않은 결과 유병률이 비현실적으로 부풀려졌다"는 점을 지적했다.
아울러 "단순 게임중독으로 판단하고 치료한다면 중요한 것을 놓치게 된다"고 덧붙였다. 예를 들어 우울과 불안을 피하기 위해 게임을 하는 경우 본질은 게임이 아닌 우울과 불안에 있다는 것이다.
마크 그리피스 교수는 인터넷 게임과몰입이 DSM과 ICD에 포함돼야 한다는 경험적인 증거가 존재한다는 견해를 밝혔다.
그는 "게임과몰입에 대해 온라인과 오프라인을 구분지을 필요는 없다"면서도 "진정한 인터넷 게임과몰입 사례 유병률은 현재까지 대규모 연구에서 제시된 것보단 적은 수치일 것으로 여겨진다"고 말했다.
필립 탐 박사는 인터넷 과몰입이 개인과 가정, 학교, 사회에 미치는 영향에 대해 개인 연구결과를 토대로 발표했다.
그는 "초기엔 인터넷 중독이란 용어가 있었지만 왜곡의 여지가 있어 인터넷 게임과몰입 또는 문제적 인터넷 사용이라는 용어가 선호된다"며 "인터넷, 게임, SNS는 일상생활 패러다임으로써 단순 중독, 집착 등으로 구분짓긴 어렵다. 건강한 사용습관을 위해 가족과 친구, 사회적 집단의 중요성이 더 커진다"고 말했다.
한편, 행사에 앞서 김병관 더불어민주당 의원은 축사를 통해 "게임 중독이냐 과몰입이냐에 대한 논의는 그동안 많이 있어다"며 "문제에 대한 규제는 있을 수 있지만 그것이 콘텐츠와 시장 왜곡에 영향을 주면 안된다. 창작의 자유가 위축될 수 있다. 오늘 심포지엄을 계기로 사회적 합의에 한발짝 다가서길 바란다"고 밝혔다.
조현래 문화체육관광부 콘텐츠정책국장은 "편견없이 게임 과몰입을 보기 위한 행사다. 게임의 학문적인 연구를 지원하고자 노력하겠다"고 말했다.
강신철 게임문화재단 이사장 직무대행은 "게임 과몰입에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데 정확한 이해가 필요하다"고 환영사를 전했다.
[함승현 기자 seunghyun@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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