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‘매출 전선‘ 뛰어든 ‘소녀전선’이 특별한 이유

 


 
최근 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) ‘소녀전선’이 인기다. 지난달 30일 국내에 출시된 이 게임은 이달 초 매출 순위가 급상승하더니 지금은 3위(구글플레이 기준)를 유지 중이다.
 
‘소녀전선’은 미소녀로 표현된 총기를 수집하고 전투하는 모바일게임이다. 
 
대만에서 건너온 ‘소녀전선’은 앞서 중화권에서 괜찮은 성적을 거뒀다. 하지만 국내 시장에서의 이같은 흥행은 예측하지 못했던 결과라는 게 일반적이다.
 
그동안 국내에 중화권 미소녀게임이 서비스된 일은 굉장히 드물었다. 더욱이 과금으로 경쟁하는 게임 방식이 아님에도 높은 매출을 올리면서 ‘소녀전선’은 이례적인 게임이 됐다.


▲ 일본 웹게임 ‘함대 콜렉션’
 
‘소녀전선’에 이전에 ‘함대 콜렉션(칸코레)’라는 게임이 있었다. 전함을 모티브로 한 미소녀 캐릭터를 수집하고 육성하는 웹게임이다. 2차 세계대전을 미화했다는 논란이 있었는데 일본에선 어마어마한 성과를 거뒀다.
 
당시 일본에서 ‘함대 콜렉션’의 상업적인 성공은 큰 파장을 일으켰다. 필수로 여겨진 뽑기 과금 시스템 없이도 가장 화제가 된 게임으로 떠오르면서 게임성뿐 아니라 비즈니스 모델 측면에서 업계 관심을 받았다.
  
‘소녀전선’은 ‘함대 콜렉션’의 게임 방식, 과금 모델 등을 상당 부분 차용한 게임이라 할 수 있다.
 
이 게임은 캐시가 아닌 게임 내에서 획득하는 재료로 캐릭터를 ‘제조’하도록 했다. 확률이 없는 것은 아니지만 재료를 투입하는 비율에 따라 특정 캐릭터를 뽑는 확률이 높아지고, 좋은 캐릭터를 뽑기 위해선 과금이 아닌 게임 플레이가 필요한 구조다.
 
그렇다고 재료를 모으기 위한 과금 유도가 심한 것은 아니다. 재료의 양에 비례해 좋은 캐릭터가 나오는 것이 아닐 뿐더러 임무와 이벤트를 통해 얻는 것으로 게임을 플레이하는 데 지장이 없다는 평가다.
  
떄문에 이용자는 자신이 원하는 캐릭터를 뽑기 위해 여러 번 시도할 수 있고 게임 플레이와 수집 재미에 집중할 수 있게 됐다.


▲ ‘소녀전선’의 캐릭터 제조 시스템

기본적인 게임성은 빼놓을 수 없는 요소다. 앞서 언급한 ‘함대 콜렉션’은 웹게임 사이 독자적인 작품으로 평가받았고 ‘소녀전선’은 ‘칸코레’의 기능적인 불편함과 복잡한 전투 시스템의 한계를 뛰어넘었다는 평가다.
 
‘소녀전선’이 특별한 이유는 바로 여기에 있다. 최근 국내 모바일게임 시장 흐름과 다르게 이용자들로 하여금 과금이나 경쟁 없는 싱글 플레이의 재미를 느끼게 한다는 점이다.
 
무엇이 더 낫다고 말하긴 어렵다. 하지만 이번 ‘소녀전선’의 흥행은 과금 유도 없이 플레이의 재미를 강조한 게임도 충분히 매출 상위권에 오를 수 있다는 걸 보여준 좋은 사례가 되고 있다.
 
[함승현 기자 seunghyun@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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함승현 기자의

댓글 0

  • nlv117_588741 v[O_O]v
  • 2017-07-29 10:09:37
  • 요즘 이거만 함