이런 급격한 인프라의 구축은 양질의 컨텐츠를 요구하게 된다. 그러나 현재는 이러한 각각의 인프라에 맞는 양질의 컨텐츠가 부족한 상황이다. 게임을 포함한 애니메이션이나 영화 등의 문화 컨텐츠 사업들이 발전함에 따라 유저들은 더 나은 컨텐츠를 요구하고 있다. 이를 충족시켜 주는 기업만이 시장에서 살아 남을 수 있는 현실이 도래하고 있다.
혼자 즐기던 놀이 문화에서 여러 명과 다같이 즐기는 온라인 문화, 차후에는 높은 퀄리티를 보장하면서 여럿이 즐길 수 있는 온라인 기반의 비디오게임 사업이 도래할 것이라 생각된다.
하지만, 이러한 문화적 발전으로 기반 인프라가 구축이 된다 하더라도 그에 맞는 컨텐츠의 발전은 한 순간에 이뤄지는 것이 아니다. 수 많은 연구와 경험, 시행착오 등이 밑바탕되어 창조물들이 나오는 것이다. 따라서 앞으로 다가 올 기업 비즈니스의 가장 핵심 경쟁력은 `컨텐츠`가 될 것으로 생각된다.
곧 컨텐츠 시대가 열린다는 것을 의미한다.
컨텐츠 파워가 있는 기업만이 시장을 주도하여 새롭게 만들 수 있는 것이다. 또한, 한국 게임은 이제 포화 상태인 국내 시장에서 벗어나 해외 시장을 목표로 활발한 진출을 해야 한다.
해외에서도 전 세계 게이머들이 흥분하는 메이드 인 코리아의 대박 게임이 나와줘야 하고, 이것이 곧 국가 경쟁력을 좌우하게 될 수도 있다. 게임은 이제 단순히 여흥의 수준이 아니라 문화의 한 장르로 자리 매김을 해 나가고 있는 상황이다.
PC게임, 온라인게임, 비디오게임, 모바일을 포함한 이동 통신용 게임 등 기반 인프라의 빠른 구축이 진행됨에 따라 그 안에 담겨질 컨텐츠 산업에도 강력하고 경쟁력 있는 생산력이 뒷받침 되어야 할 것이다.
한국 게임산업은 부단한 자기 개발을 통한 컨텐츠 파워를 키워 앞으로 다가 올 새로운 세계 시장을 주도해 나가는 데 더욱 힘을 기울여야 할 것이다.
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브 


