겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

"[칼럼] 컨텐츠 파워가 시장을 새롭게 만든다/정영희 소프트맥스 대표

 

최근 몇년 동안 IT 산업이 급격히 발전함에 따라 많은 인프라 사업들이 그 기반을 구축하였고, 현재도 진행 중이다. 인터넷의 빠른 보급이 그러했고, 이동통신 서비스의 빠른 파급도 그러하다.

이런 급격한 인프라의 구축은 양질의 컨텐츠를 요구하게 된다. 그러나 현재는 이러한 각각의 인프라에 맞는 양질의 컨텐츠가 부족한 상황이다. 게임을 포함한 애니메이션이나 영화 등의 문화 컨텐츠 사업들이 발전함에 따라 유저들은 더 나은 컨텐츠를 요구하고 있다. 이를 충족시켜 주는 기업만이 시장에서 살아 남을 수 있는 현실이 도래하고 있다.

혼자 즐기던 놀이 문화에서 여러 명과 다같이 즐기는 온라인 문화, 차후에는 높은 퀄리티를 보장하면서 여럿이 즐길 수 있는 온라인 기반의 비디오게임 사업이 도래할 것이라 생각된다.

하지만, 이러한 문화적 발전으로 기반 인프라가 구축이 된다 하더라도 그에 맞는 컨텐츠의 발전은 한 순간에 이뤄지는 것이 아니다. 수 많은 연구와 경험, 시행착오 등이 밑바탕되어 창조물들이 나오는 것이다. 따라서 앞으로 다가 올 기업 비즈니스의 가장 핵심 경쟁력은 `컨텐츠`가 될 것으로 생각된다.

곧 컨텐츠 시대가 열린다는 것을 의미한다.

컨텐츠 파워가 있는 기업만이 시장을 주도하여 새롭게 만들 수 있는 것이다. 또한, 한국 게임은 이제 포화 상태인 국내 시장에서 벗어나 해외 시장을 목표로 활발한 진출을 해야 한다.

해외에서도 전 세계 게이머들이 흥분하는 메이드 인 코리아의 대박 게임이 나와줘야 하고, 이것이 곧 국가 경쟁력을 좌우하게 될 수도 있다. 게임은 이제 단순히 여흥의 수준이 아니라 문화의 한 장르로 자리 매김을 해 나가고 있는 상황이다.

PC게임, 온라인게임, 비디오게임, 모바일을 포함한 이동 통신용 게임 등 기반 인프라의 빠른 구축이 진행됨에 따라 그 안에 담겨질 컨텐츠 산업에도 강력하고 경쟁력 있는 생산력이 뒷받침 되어야 할 것이다.

한국 게임산업은 부단한 자기 개발을 통한 컨텐츠 파워를 키워 앞으로 다가 올 새로운 세계 시장을 주도해 나가는 데 더욱 힘을 기울여야 할 것이다.

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

댓글 0