
한국콘텐츠진흥원에서 발표한 2017년 상반기 국내 산업 매출액은 작년대비 2.9% 증가한 11조 6000억원으로 꾸준히 성장세를 보이고 있다.
하지만 온라인게임 시장은 규모가 커진 모바일게임 시장에 가려져 침체기를 겪고 있다. 오랜 개발 끝에 출시한 신작이 뚜렷한 성과를 거두지 못하고 기존 온라인게임 인기가 이어지고 있는 상태다.
올 상반기 출시된 온라인게임은 소울워커, 다크에덴오리진, 와일드버스터, 월드오브워쉽, 뮤레전드, 마블엔드타임아레나 총 6종이다. 장르로 살펴보면 RPG 4개, FPS, MOBA 각각 1개다.
해당 게임들은 출시 첫달의 성과는 양호하거나 예상치에 못 미치는 수준이다. 기대 만큼의 성과를 거둔 타이틀은 '뮤레전드' 하나 정도다.
◆ 온라인게임, 모바일게임에 가려진 조명

▲ 온라인게임 '리니지'를 활용해 개발된 모바일게임 '리니지M'.
2017년 온라인게임 시장의 축소는 어느 정도 예견된 일이기도 하다.
엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 대규모 게임사는 지난해부터 모바일 중심의 게임 라인업을 발표하며 모바일 플랫폼의 비중을 대폭 늘렸다. 또한 일부 개발사는 차세대 플랫폼으로 떠오르는 VR 게임에 눈을 돌리기도 했다.
온라인게임 시장의 고착화 현상도 신작 온라인게임의 설 자리를 줄이는데 영향을 미쳤다. 게임트릭스 기준 '리그오브레전드' '오버워치' 두 게임의 점유율을 합하면 50% 이상 넘는데, 2016년부터 점유율의 변화 없이 유지되고 있다.
이용자들은 신작 게임이 등장해도 쉽사리 움직이지 않았다. 마케팅, 모바일게임 등 다양한 영향을 받았을 수도 있으나 기존에 게임과 비교했을 때 새로운 재미 요소를 찾지 못한 점도 한 몫한다.
게임 개발사 및 퍼블리셔 입장에서는 장기간 온라인게임 개발에만 전념하기엔 수지타산이 맞지 않았다. 모바일 게임에 비해 긴 개발 기간, 흥행의 불확실성이 온라인게임 시장을 더욱 축소시켰다.
종합해보면 소규모 팀으로 단기간에 개발 가능한 모바일게임과 새로운 먹거리를 찾아 차세대 플랫폼 관심을 갖게 되는 것은 당연한 현상이라 볼 수 있다.
◆ 온라인게임 시장은 죽었다? 'NO' 다양한 형태로 발전 중

▲ E3 현장에서 넥슨 '로브레이커즈'를 즐기고 있는 관람객.
상황이 이렇다 보니 온라인게임 개발사는 다양한 형태로 활로를 개척하고 있다.
온라인게임 시장이 활성화 된 국가에 먼저 출시해 해외에서 답을 찾는 게임사가 있는가 하면 온라인-모바일이 연동 가능한 게임을 개발하는 업체도 존재한다.
국내 게이머에게도 익숙한 게임 플랫폼 스팀을 비롯해 현지 퍼블리셔를 통해 계약하는 사례는 쉽게 찾아볼 수 있으며 동남아시아와 남미 등 신흥 국가로 수출 대상국을 확대하고 있는 추세다.
이 밖에도 유니티, 언리얼엔진의 기술은 점차 발전해 모바일과 온라인 간의 컨버팅(데이터 변환)이 수월할 뿐만 아니라 VR 기반 기술도 지원하고 있어 플랫폼 간의 경계가 허물어지고 있다.
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