
▲ 왼쪽부터 반승철 불리언게임즈 대표, 노정환 넥슨 본부장, 송호준 넥슨 실장
8일 서울시 삼성동 소재 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 넥슨이 '다크어벤저3' 미디어 쇼케이스를 열었다.
'다크어벤저3'는 불리언게임즈가 개발한 모바일 RPG(역할수행게임)으로 전세계 누적 3500만 다운로드를 달성한 '다크어벤저' 시리즈 최신작이다.
이 게임은 고퀄리티 그래픽을 바탕으로 화려한 전투 연출, 자유로운 캐릭터 커스터마이징을 구현했다. 콘솔에서 볼 수 있던 피니시기를 비롯해 몬스터 탑승, 무기 탈취 등 차별성을 갖췄다.
넥슨은 오는 7월 27일 '다크어벤저3' 정식 서비스를 시작한다. 연내 글로벌 출시하고 2018년 일본과 중국에 순차적으로 선보인다. 지역별 빌드를 나눠 개별 서비스될 예정이다.
정식 서비스 후에는 길드 시스템을 선보인다. 이용자들은 길드 아지트에서 낚시와 온천을 즐길 수 있다.
마지막 순서로 노정환 넥슨 본부장, 반승철 불리언게임즈 대표, 송호준 넥슨 실장이 참석해 질의응답을 진행했다.
- 일본에 늦게 서비스되는 이유는?
노정환 본부장 : 'HIT'를 서비스하면서 일본 시장의 특수성을 경험했다. 각 지역 현지화 준비에 따라 출시 지역을 나누게 됐고 이는 시장에서 큰 기회를 잡을 수 있다는 판단에서다.
- 커스타마이징은 얼마나 다양한가?
송호준 실장 : 얼굴만 30가지 정도 있다. 체형도 키, 팔뚝 굵기 등 10군데 커스터마이징이 가능하다. 머리나 피부색 등 색을 바꿀 수도 있다.
- 'HIT'와 비교해 흥행 기대치는?
노정환 본부장 : 연초 신작 게임을 다수 론칭했다. 인지도 있는 IP가 많았지만 성공했다고 말하긴 어렵다. 게임은 결국 완성도라는 점을 깨달았다. 작년 공개한 라인업 중 론칭이 늦어지는 작품들은 현재 완성도를 끌어올리는 과정에 있다. 그 가운데 론칭하게된 기대작이 '다크어벤저3'다. 'HIT' 이상의 성적을 기대하고 있다.
- 유니티 엔진을 고집하는 이유는?
반승철 대표 : 좋은 개발진을 보유했다면 엔진은 하나의 도구에 불과하다. 또 요즘 헐리우드 영화에서 사용되는 포스트 프로세싱 등 기술을 적용했다.
- CBT와 비교해 변경된 점은?
반승철 대표 : 당시에는 커뮤니티 요소가 누락돼 있었다. 길드 시스템을 추가하며 온천, 낚시같은 비전투 콘텐츠를 통해 이용자 간 커뮤니티를 강화할 생각이다.
- 대전(PvP)에 대한 반응이 뜨거운데 밸런스는?
반승철 대표 : CBT 후 최우선으로 수정했다. 전반적인 스킬 리뉴얼을 통해 무한 공중콤보, 특정 클래스 쏠림 현상을 개선했다. 아울러 정식 서비스에서 반격을 제한된 형태로 사용할 수 있다.
- '다크어벤저2' 이후 후속작 개발이 늦어진 이유는?
반승철 대표 : 국내 모바일 액션 RPG 시장은 레드오션 상태다. 완성도를 위해 전작보다 많은 시간이 걸렸다.
- '다크어벤저2'와 동시 서비스 되는 것에 우려는 없나?
송호준 실장 : 스토리 연관성이 많지 않고 차별성을 뒀기 때문에 이용자층이 겹치는 것은 크게 고민하고 있지 않다.
- 글로벌 빌드 개발은 어느정도 됐나?
반승철 대표 : 해외 이용자 성향에 대해 분석하는 단계다.
- 권장 기기 사양은?
반승철 대표 : 안드로이드 기준 갤럭시 S5정도가 될 것이다. 내부적으로는 3년 전 기기까지 원활히 플레이 가능한 것을 목표로 하고 있다. 사양을 낮추면 그 이전 기기도 가능하다.
- 모바일게임 기대작 가운데 '다크어벤저3'만의 차별점은?
노정환 본부장 : 오픈필드 MMORPG가 대세라고 평가되지만 오픈필드 MMORPG가 가진 장점, 액션 RPG가 가진 장점이 분명히 갈린다. 액션 RPG가 가진 화려한 그래픽과 몰입감을 즐기는 이용자들이 여전히 많다고 생각한다.
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브


슈포이