PC 패키지게임 시장이 침체한 것은 과당 경쟁과 불법 복제에 따른 개발사들의 수익성 악화가 주원인인 것으로 보인다. 많은 게임회사들이 `스타크래프트`의 엄청난 성공을 보면서 PC 패키지게임 시장을 황금알 낳는 거위로 착각한 것이 화근이었다. 너도나도 해외 유명 게임에만 목을 매다 보니 출시시기가 지연되었고 높은 로열티로 겨우 라이선스를 따와도 이미 시중에 불법 복제물이 남발하여 시장성이 없어진 상품이 되어 버리고 있는 상황이다.
온라인게임 시장은 현재 춘추전국시대를 맞고 있다. 그러나 독보적인 강자가 없다. 기존의 온라인 게임을 뛰어 넘는 `+α(플러스 알파)`를 주지 못하고 있기 때문이다. 온라인게임을 즐기는 계층은 정해져 있고 베타에서 상용화로 넘어가는 길은 멀고 험하다. 이러다 보니 수익성이 나지 않는 것은 당연하고 문을 닫는 업체들이 늘어나고 있는 상황이다.
비디오게임 시장은 지난 2월22일 플레이스테이션(PS)2의 국내 정식 출시를 계기로 시작되었다. 올 연말에는 Xbox가 출시되면서 더욱 많은 타이틀의 발매를 통해 본격적인 도약이 시작될 것이다.
그 때문인지 요즘 비디오게임 시장에 게임계의 관심이 쏠리고 있다. 2월에 10개가 안되었던 국내 서드파티의 수가 현재 80여 곳에 이른다고 한다. 지난 동경게임쇼에 참가한 유명 개발사들이 만난 한국 업체들이 평균 15곳 이상일 것이라는 소문도 들린다. PC 패키지 시장만큼 비디오게임 시장도 이미 과당 경쟁이 시작되었다는 예측을 쉽게 할 수 있다.
경쟁한다는 것이 나쁜 일은 아니다. 하지만 여기서 꼭 생각해야 할 것이 있다. "게임이 사용자들에게 사랑을 받으려면 어떻게 하여야 하는가"다. 기업은 이익을 내기 위해서 존재하는 것이고 이를 위해서는 많이 팔아야 한다. 많이 팔려면 사용자들이 원하는 것이 무엇인지를 제대로 알아야 한다.
국내 사용자들은 김빠진 맥주를 먹고 싶어하지 않는다. 이리 저리 굴러다니다가, 즉 "이 업체가 출시한다. 저 업체가 출시한다"라는 소문만 돌다가 신선도가 떨어진 제품, 한글화도 안된 제품은 외면당하기 십상이다. 고만고만한 이벤트들로는 사용자들의 눈길을 끌 수 없다.
이미 해외에 발매되어 많이 알려진 타이틀이라 해도, 국내에 정식으로 발매될 때는 뭔가 다른 느낌을 줄 수 있어야 한다. 그래야 성공할 수 있다. 하나만 뜨면 된다는 식의 천박한 대박 심리를 드러내거나 정식 발매를 통해 쉽게 즐기게 해주었으니 고맙게 생각하라는 투의 시건방진 태도로는 사용자들의 외면만 자초할 뿐이다.
철저하게 시장을 분석하고 사용자들의 목소리에 귀 기울여야 한다. 국내 사용자들만을 위한 완벽한 한글화와 다양한 특전, 새로운 형식의 이벤트 등이 곁들여져야 성공할 수 있다. 이것을 하지 못할 바엔? 빨리 손을 떼라. 사용자들에게 외면 받으면서 성공하길 바라는가?
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몬길:스타다이브 


