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[NDC17] 5민랩, '토이클래시' UI/UX 최적화 향한 그들의 노력

 



박문형 5민랩 대표는 27일 넥슨 판교 사옥에서 개최된 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 자사가 개발한 VR 게임 '토이클래시'를 개발 과정및 사후 분석을 공유했다.

5민랩은 2013년 모바일 게임 회사로 창업해 2015년부터 VR 게임을 제작하기 시작했으며, 2017년 초 '토이클래시'를 출시한 바 있다.

약 10개월 동안 개발된 '토이클래시'는 단순한 일회성 체험형 VR 게임이 아닌 오래 플레이 가능한 VR게임을 만들자는 취지로 개발됐으며 제5회 게임창조 오디션 3위, 삼성 기어VR 피처드, 구글 데이드림 피처드 등 그 게임성을 인정 받았다.

5민랩은 '토이클래시'를 통해 모바일 VR의 한계를 넘어 최고의 경험을 제공하고자 하는 목표가 있었다. 하지만 그 과정은 순탄치 않았다.

그 중 VR 게임의 고질적인 문제 중 하나인 유저인터페이스(이하 UI) 설계 및 사용자 경험(이하 UX)부터 어려움을 겪었다. 360도 화면 중 유저가 어디를 바라볼지 짐작하기 어렵고, UI가 시선을 따라다니면 불편하고, 화면에 구석에 있으면 잘 보이지 않기 때문이다.

다행히 '토이클래시'는 3인칭 시점으로 플레이하기 때문에 시점의 문제는 해결했으나 UI/UX 최적화라는 또 다른 난관이 있었다.



초기에는 놓을 유닛의 아이콘을 탭하고 놓을 위치를 탭하는 방식으로 설계했다. 하지만 VR게임이라는 느낌이 잘 살지 않고, 전장 공간을 너무 많이 사용해 바로 포기했다.

두 번째는 바닥을 누르면 유닛을 고르는 UI가 뜨도록 했다. 여기서 유닛을 골라 드래그하면 해당 유닛이 놓여지는(리그오브레전드의 스마트핑과 유사한) 방식을 택했는데, 평소 유닛에 대한 정보를 알 수 없고 여전히 VR에 적합하지 않았다.

박문형 대표는 현재 출시 버전의 방식인 세번째 설계가 가장 VR다운 조작감을 준다고 판단했다. 유닛 물체를 실제로 게임 공간에 배치하고 그것을 잡아서 놓는 방식이다.

립모션을 이용해 직접 잡고 움직이는 UI도 구현해봤다. 손을 이용하는 부분은 재밌지만 정확성에 한계가 있다는 것이 그의 설명이다.

이 밖에도 현재 VR 기기의 해상도가 매우 낮아 VR에서 UI는 생각 이상으로 커야 하거나 최적화 작업 등 하드웨어적인 한계에도 부딪쳤다.



박문형 대표는 플레이 테스트가 UI, UX를 최적화할 수 있는 가장 효과적인 방법으로 꼽았다. 발열, 어지러움, 헤드마운트 무게 등의 다양한 변수가 있어 타 플랫폼과 다르게 불편하고 이해 안되는 부분이 발생하기 때문이다.

마지막으로 그는 "모바일 VR에 최대한 잘 맞게 조작을 찾은 덕분에 다른 플랫폼으로 이식하는 것이 쉬웠다. 향후 어떤 방식의 조작법이 나올지 모르겠지만 현재 모바일 VR에서는 잡아서 놓기 방식이 최적의 조작감이라 생각한다. 많은 사람의 테스트를 거칠수록 최적화와 오랜 플레이 시간을 기록할 수 있다는 것"이라고 말했다.

[조상현 기자 neulpeum@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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