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[NDC17] 게임음악 기획 "'느낌적 느낌' 아닌 '레퍼런스' 통한 대화"

 

 

"레퍼런스는 2개 이상 선정하는 것이 좋다. 레퍼런스가 없다면 게임 영상을 제시하라"
 
김준수 스퀘어뮤직 대표는 게임음악 기획 단계에서 기획자가 작곡가에게 구체적인 방향을 제시하기 위한 방법으로 레퍼런스(참고자료)의 중요성을 강조했다.

 

27일 경기도 성남시 분당구에 위치한 넥슨(대표 박지원) 판교사옥에서 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)가 진행됐다.NDC는 넥슨이 게임 개발 경험과 지식을 나누기 위해 개최한 개발자 컨퍼런스로 게임 업계 다양한 직군과 관련 종사자들의 경험과 노하우 등을 공유하는 자리다.
 
이날 컨퍼런스에서는 프로그래밍, 게임 기획, VR(가상현실) 등 다양한 분야의 강연이 진행됐으며 그 중에서도 김준수 스퀘어뮤직 대표는 게임음악 기획 단계에서 작업에 참여하는 작곡가에게 방향성을 명확히 전달하기 위한 방안을 소개했다.

 

김 대표는 "기획자들이 음악에 대한 조예가 깊은 경우도 있지만 대개는 '좀 더 열정적으로 해달라, 좀 더 부드럽게 해달라' 등 '느낌적인 느낌'을 요구하는 경우가 많아 작업자들이 어려움을 겪는다"며 "원활한 의사소통을 위해선 정확한 표현이 중요하다"고 말했다.
 
김 대표는 정확한 의사소통을 하기 위해 "레퍼런스는 2개 이상 준비하는 것이 최적"이라고 소개했다. 기획자가 생각한 방향뿐 아니라 작곡가가 재해석한 레퍼런스까지 2개 이상을 준비한다면 기획 의도대로 결과물을 내기 수월해진다는 것.

 
만약 레퍼런스를 찾기 힘든 경우에는 어떻게 해야 할까. 김 대표는 "눈에 보이는 것부터 시작하라"고 조언했다. 그는 "곡이 들어가는 상황(테마)와 공간(필드), 그리고 그 곡의 느낌을 표현하는 대표적인 감정을 제시하면 음악적 포인트를 전달하기 쉬워진다"며 "레퍼런스가 없더라도 작업을 시작할 수 있다"고 설명했다.
 
김 대표는 "추상적인 표현을 피하는 방법은 바로 자료를 통한 대화다. 레퍼런스를 제공하고 피드백받는 과정을 거치는 것은 기본이다. 여기에 게임 영상이나 스크린샷같은 구체적인 자료를 제공하면 더 할 나위 없다"고 말했다.

 

[함승현 기자 seunghyun@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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