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[NDC17] 글로벌서 먹히는 모바일게임, 해답은 '엣지'

작성일 : 2017.04.27

 

 

"글로벌에서 먹히는 모바일게임은 다른 게임들과의 차별화가 필수다"

 

황재호 네오플 PD는 27일 경기도 성남시 판교 넥슨 사옥에서 열린 NDC17(넥슨개발자컨퍼런스)에서 '글로벌에 통하는 '엣지'만들기<이블팩토리>'를 주제로 강연을 진행했다.

 

이블팩토리는 지난 2월 글로벌 출시된 넥슨의 레트로아케이드게임이다. 이 게임은 네오플 5인 개발스튜디오가 만든 것으로, 6일 만에 100만 다운로드, 출시 35일에 150만 다운로드를 달성했다.

 

황재호 PD는 "처음 게임이 출시됐을 때 많은 유저들의 반응은 '넥슨이 이걸?'이었다. 그만큼 기존 넥슨의 게임 방향과 많이 달랐다"고 말했다.

 

이어 그는 "처음부터 이블팩토리의 모습이 이렇지는 않았다. 맨 처음 잡았던 컨셉은 괴수물이었다. 괴수가 도시를 파괴하는 게임이었지만 심각하게 재미가 없어서 셀프 드랍시켰다"고 덧붙였다.

 

처음 개발했던 게임이 재미없었던 이유로 단조로운 공격방식과 지나치게 강한 주인공이 제기됐다. 여기서 황 PD는 재미없는 요소를 반대로 뒤집어 보자는 생각을 했다고 밝혔다.

 

그렇게 탄생한 것이 이블팩토리의 굉장히 약한 주인공과 거대보스와 맞붙는 1대1 대전이다.

 

황 PD는 "이 두가지만 가지고는 다양한 불안 요소가 등장했다. 하지만 모든 것을 수용하면 양산형 게임이 될 수 밖에 없다고 생각했고, '엣지'에 올인하기로 결정했다"고 설명했다.

 

황재호 PD가 말하는 '엣지'란 게임 내부적인 요소로 차별화를 두는 것과 외부적인 요소로 안 촌스러운 것(간지)이다. 황 PD는 "안 촌스럽다는 것은 '세련되다' '고퀄리티' 등과 같은 뜻을 말하는 것은 아니다. 차별화 역시 조합의 문제로 익숙함 속에 색다른 포인트를 주는 것이 중요하다"고 언급했다.

 

네오플은 이블팩토리에 엣지를 주기 위해 여섯가지를 목표로 잡았다. 먼저 고퀄리티 정통 아케이드게임이었다. 아케이드게임의 경우 스킬 기반이기 때문에 수익화에 어려움이 있었다. 하지만 해외에는 수요가 있다고 판단했기 때문에 시도하게 됐다는 것.

 

두 번째로 타깃층에 먹히는 감성 코드다. 이블팩토리는 굉장히 어려운 난도임에는 분명하지만 각 보스마다 틈이 반드시 존재한다. 또 무기 강화가 전투에 미치는 영향은 50% 미만으로 잡았다.

 

세 번째로 기존에 없던 플레이방식이다. 이블팩토리는 폭탄을 설치하고 도주하면 특정시간이 지난 뒤 터지는 패턴을 갖고있다. 여기에 모바일기기에서 손을 떼면 슬로우모션이 생기는 것을 통해 이동피로도 감소와 탄막 회피용 시간 조작요소를 추가했다.

 

네 번째로 레트로풍 픽셀 아트이다. 서구권과 동양권은 아트 취향이 굉장히 다르다. 그러나 픽셀 아트는 서구권이 유일하게 아시아 스타일을 표방하는 유일한 컨셉이다.

 

다섯 번째로 레트로 하지 않은 사운드다. 픽셀 그래픽라 해서 옛날 사운드를 고집하지 않는 것이 하나의 포인트 였다는 것이다.

 

여섯 번째는 서구권에 먹히는 로고다. 처음 네오플이 생각했던 로고는 다크소울처럼 무거운 느낌의 하드코어 액션형이었다. 하지만 넥슨아메리카 쪽과의 논의 끝에 나온 것은 좀 더 캐주얼하고 해골이 들어가있는 모습이었다.

 

황재호 PD는 "매주 출시되는 게임이 3500개다. 그 중에서 소규모 팀이 만드는 게임이 엣지있는 게임이 되기 위해서는 선택과 집중이 핵심이다. '안 촌스럽게' 핵심 차별요소를 정하고 나머지는 다 덜어내는 것. 그것이 가장 중요한 포인트"라며 강연을 마무리했다.

 

 

[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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