
"흔히 게임을 정신적인 활동이라고 생각하지만 게임에는 육체적 활동이 중요한 부분을 차지하고 있다"
이병주 카이스트 문화기술대학원 교수는 게임에는 육체적인 측면이 중요하게 작용한다고 강조했다.
27일 경기도 성남시 분당구에 위치한 넥슨(대표 박지원) 판교사옥에서 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)가 진행됐다.NDC는 넥슨이 게임 개발 경험과 지식을 나누기 위해 개최한 개발자 컨퍼런스로 게임 업계 다양한 직군과 관련 종사자들의 경험과 노하우 등을 공유하는 자리다.
이날 컨퍼런스에서는 프로그래밍, 게임 기획, VR(가상현실) 등 다양한 분야의 강연이 진행됐으며 그 중에서도 이병주 교수는 '게임의 기계적인 콘트롤'에 대한 강연을 펼쳤다.
이병주 교수는 "게임은 정신적인 활동이자 육체적인 활동"이라고 말했다. 그는 "게임으로 진행되는 e스포츠 대회에서는 선수들의 콘트롤이 사람들을 열광케 하는 요소다. 특히 e스포츠는 2022년 아시안게임 정식 종목으로 채택되면서 스포츠로서 입지를 다지고 있다"고 설명했다.
이어 비슷한 예로 '바둑'을 들었다. 이 교수는 알파고와 이세돌의 대국에서 알파고는 '정신적인 계산만 했을 뿐'이라고 지적했다. 그는"바둑은 돌을 잡는 예절부터 대국에서 느껴지는 신체적 긴장감까지 굉장히 육체적인 게임이라 할 수 있다"며 "신체적 아바타가 대신 돌을 두는 상황에서 진정 바둑이란 게임을 했다고 말하기 어렵다"고 덧붙였다.
이 교수는 게임의 '육체적인 면'에 관심을 두고 2017년부터 2020년까지 3년 간 프로게이머를 대상으로 한 게임 입력장치 설계 최적화 연구를 진행하고 있다.
아울러 이 교수는 게임 콘트롤을 돕는 입력장치 개선 방안을 두 가지 소개했다. 먼저 모바일 환경의 터치스크린에서 '손이 닿는 면적이 최대가 될 때' 입력을 발생시키는 것이다. 그는 손을 대거나 뗄 때 입력을 발생시키는 것보다 5%가량 에러 확률을 줄일 수 있다고 말했다.
또 마우스 가속 함수를 이용자에 맞추는 프로그램을 최근 시범 공개했다. 그는 "OS마다 디자이너들이 설계한 마우스 가속 함수가 다른데 순전히 디자이너의 경험에 기반한 것이다"며 "사람마다, 게임마다, 자신이 사용하는 어플리케이션 마다 가속 함수를 최적화 한다면 더 정교한 콘트롤이 가능하다"고 말했다.
[함승현 기자 seunghyun@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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