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[NDC17] 일본 시장, 저예산 흥행 뜬금포 띄울려면 "SNS가 답"

 



이경훈 프리랜서는 26일 넥슨 판교 사옥에서 진행된 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)에서 '소규모 개발자의 일본시장 진출'이란 주제로 강연을 펼쳤다.

이경훈 프리랜서는 일본의 캐주얼 게임들을 로컬라이즈 및 현지 시장에 론칭하는 일을 돕고 있으며 헌트쿡, 어비스리움, 두근두근 말왕자님, 빅헌터 등 10여종의 타이틀을 맡은 바 있다.

이번 강연에서는 '어비스리움' '빅헌터' 2종의 타이틀을 사례로 삼으며 일본시장에서 초기 홍보를 어떻게 할 것인지, 유저들을 상대로 어떤 운영 방식을 가져가야 할지 소개했다.

이경훈 프리랜서는 "일본 시장도 한국과 마찬가지로 어려운 시장이지만 뜬금없이 인기 순위 상위권에 오를 수 있는 빈도가 한국 시장보다 2배 이상 높다"고 설명했다.   

이렇게 오를 수 있는 요인으로는 앱스토어 피처드, TV 방송, SNS 바이럴, 매체 리뷰 등이 있지만 운도 어느 정도 작용한다는 것이 그의 말이다.   


그는 이 중에서 가장 쉬우면서 높은 효과를 보이는 수단으로 SNS를 활용한 바이럴을 꼽았다. 더불어 일본 이용자는 페이스북, 인스타그램보다 트위터를 가장 많이 사용하고 있어 마케팅 수단으로 적극 사용할 것을 권장했다.

단순히 공식 계정으로 게임을 홍보하는 것 보다 이용자들이 게임에서 SNS를 통해 공유하고 싶게끔 흥미를 유발하는 콘텐츠를 넣는 것도 중요하다. '어비스리움'의 경우 숨겨진 물고기를 해제하는 조건으로 SNS 5회 공유와 같은 인게임 바이럴 장치가 유효했다.

'포켓몬고' 출시와 맞물려 정체 시기도 있었다. 하지만 공식 트위터를 통해 이용자 커뮤니케이션을 이어가고 원하는 물고기를 추가하는 등 이용자를 자신의 편으로 만드는데 초점을 맞추며 유저 친화적인 소통을 이어나가며 고정층을 유지할 수 있었다.

마지막으로 이경훈 프리랜서는 "어비스리움은 트위터 상에서 이용자 커뮤니케이션이 활성화 되자 그들이 서로 뭉치고 선전해주는 효과도 있었다. 게임에 대한 버그 등 문제에 대한 지적도 정직하게 대처하면 그들은 당신의 편이 되어줄 것"이라고 전했다.

[조상현 기자 neulpeum@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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