
"오버워치의 영웅들은 생생하게 살아 있는 느낌으로 수작업했다"
"나중에 살고 싶은 희망찬 지구를 오버워치 아트 전반에 표현"
"아나의 한국 스킨인 '탈' 스킨 전엔 리퍼 도령 스킨이 제작될 뻔도"
이학성 블리자드 테크니컬 아트 디렉터는 25일 경기도 성남시 판교 테크노밸리에서 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC2017)에서 '오버워치의 히어로 생성과정 및 테크니컬 아트'라는 주제로 강연했다.
이날 이학성 디렉터는 다소 생소할 수 있는 테크니컬 아트 디렉터의 업무와 오버워치의 아트 스타일, 아나의 개발 비화에 대해 설명했다.
이 디렉터가 임하고 있는 테크니컬 아트 디렉터는 그래픽 엔진과 아트 툴에 관련된 업무를 수행하는 직종이다. 이 디렉터는 과부화 문제를 해결해 게임의 효율적인 구동을 돕고, 아티스트나 애니메이터를 지원한다.
이 디렉터는 "오버워치의 캐릭터들이 다른 게임보다 생생한 느낌이 드는 이유도 테크니컬 아트 디렉터 때문이다"라며 "게임 상에서 옷깃이 흔들리거나 상자가 부서지는 것 등 게임 전반의 디테일한 부분의 표현 업무를 담당하고 있다"고 말했다. 그는 테크 아티스트가 되기 위해선 '커뮤니케이션'과 '자기 개발' '실력(퀄리티)' 3종의 덕목이 중요하다고 덧붙였다.
이어 이 디렉터는 '오버워치' 의 세계관에 대해 설명했다. 나중에 우리가 살고 싶은 근 미래 지구를 구현하려 했다는 것이 그의 설명이다.
"오버워치는 그동안 블리자드 게임의 세계관과는 조금 다르다. 워크래프트나 디아블로 등 어두운 배경과 달리, 밝고 희망찬 분위기를 구현했다."
오버워치에는 여러 국적과 문화를 가진 영웅들이 등장한다. 이 디렉터는 오버워치 영웅들은 '다양성' '희망찬 미래' '역동성' '수작업'이 주요 특징이라고 설명했다.
영웅들은 로봇과 닌자, 해커 등 다양한 출신의 영웅들이 구현됐다. 세월이 묻어 있는 토르비온의 바지에선 디자이너들의 손길이 묻어있다. 영웅들의 감정 표현에선 역동성이 느껴지며 개그 요소도 살아있다.

끝으로 이 디렉터는 오버워치의 지원형 영웅 아나 아마리의 개발 비화에 대해 밝혔다.
이 디렉터는 아나를 자신이 입사 초기부터 개발을 시작해 끝가지 완성한 첫 캐릭터라고 소개하며 애정이 깊다고 소개했다.
블리자드는 오버워치에서 컨셉 아트나 기획(디자인), 스토리 세 가지 접근법에 의해 영웅을 제작한다. 컨셉아트에서 나온 대표적인 영웅은 자리야다. 자리야는 '강한 여성'이라는 컨셉으로 만들어졌다. 기획에서 나온 영웅은 파라나 정크랫 등이다. 특히 정크랫은 탄환이 궤적을 그리며 날아가는 먼 위치에서 포탑을 잘 부술 수 있는 영웅으로 기획됐다. 더불어 스토리 기반의 히어로는 솔저76이나 트레이서, 메르시 등 오버워치의 멤버들이다.
이 디렉터는 아나를 만들 당시엔 컨셉아트와 기획, 스토리 모든 접근법을 모두 필요로 했던 영웅이라고 설명했다.
"아나는 22번째 영웅으로 론칭 후 첫 영웅이다. 당시 장거리 지원형 캐릭터가 필요했고, 중동과 히잡, 스나이퍼 컨셉이 합쳐진 영웅이기도 하다. 또 시나리오에선 파라의 어머니로 등장해 스토리 몰입감을 돕는다."
어울러 이 디렉터는 해외 사이트에서 공포스럽다고 논란이 된 아나의 '탈' 스킨에 대해서도 언급했다.
그는 "아나의 탈 스킨은 데이비드라는 한국 사람이 컨셉아트를 만들었다. 여러 탈의 모양을 참고해 여성적인 한국 탈이라는 느낌으로 만들어진 스킨이다. 나는 리퍼를 도령으로 만들자는 컨셉을 주장했지만 리퍼의 옷의 느낌이 한복과 조금 달라서 시도되지 못했다. (웃음)"라고 밝혔다.
끝으로 이 디렉터는 "전세계 인기작이 된 오버워치는 세계 여러 국가의 게임 디렉터가 모여 만들었기에 나올 수 있었던 작품이다. 또한 이 게임을 즐겨주시는 진짜 영웅들 여러분이 있어서 가능했다. 모든 분들께 진심으로 감사의 말씀을 올린다"고 말했다.
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