
"여성 게임에 필요한 것은 이입과 공감이다. 인기 아이템을 사용했더라도 공감이 빠지면 성공할 수 없다"
이수진 체리츠 대표는 여성 게임 시장을 공략하기 위해서는 공감이 중요하다고 전했다.
25일 경기도 성남시 분당구에 위치한 넥슨(대표 박지원) 판교사옥에서 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)'가 진행됐다. NDC는 지난 23년 간 대한민국 게임산업을 이끌어온 넥슨 구성원들이 게임 개발 관련 경험과 지식을 공유하고자 국내 게임업계 최초로 시작한 게임 개발자 컨퍼런스다.
이날 컨퍼런스에서는 게임 기획과 프로그래밍, AI 기술 등 다양한 분야에 걸친 강연이 진행됐으며 이수진 대표는 4명이 개발한 여성향 모바일게임 '수상한메신저'로 글로벌 시장에서 수십억 매출을 올린 노하우를 예비 게임인들게에 전달했다.
창립자이자 프로듀서를 맡은 이수진 대표는 "여성 게임 시장은 2차 창작물이 많고 바이럴이 활발한 독특한 성격을 지녔다. 보통 3개월이면 매출 하향곡선이 그려지기 마련이지만 여성 게임은 2년이 지나도 변화가 크지 않다는 특징이 있다"며 "아이돌이나 인기를 끈 소재를 단순히 게임과 결합하는 것이 아닌 공감 능력을 부여하는 것이 중요하다"고 강조했다.
예를 들어 '수상한메신저' 캐릭터를 아이돌로 바꾼다면 아이돌팬은 어떤 게임을 좋아하고, 게임을 통해 삶의 무엇을 채워줄 수 있을지에 답할 수 있어야 한다. 심리적인 공감과 고민이 기반에 없다면 반짝 화제를 모을 순 있어도 오래 가기는 어렵다.
이 대표는 게임 텍스트를 통해 공감 능력을 담았다. 이 대표는 "이 게임엔 60만 단어의 텍스트가 들어간다"며 "텍스트 리소스는 사람을 끌어당기는 힘이 있다"고 말했다.
보통의 비주얼 노벨보다 3배 이상 많은 텍스트 리소스는 어떻게 표현됐을까. 이 대표는 "게임 텍스트를 제공하는 데 있어 이용자가 지루하면 안된다. 즉흥적으로 상호작용하는 게임만의 매력을 살리기 위해 다양한 방식으로 텍스트를 제공했다. 소설 방식은 조금만 사용했고 메신저 시스템을 넣었다. 일부 텍스트는 푸시 알람으로, 일부는 목소리로 제공된다. 긴 텍스트는 화려한 묘사가 아닌 개그를 사용했다"고 밝혔다.
[함승현 기자 seunghyun@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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