컴퓨터는 오락기계로써 유용하다는 것이 알려지고 나서 심각한 반대가 계속 되어왔다. 처음으로 제기된 반대는 “이 비싼 기계로…”라는 것이었다.
생산성이 눈으로 확인되지 않는 일에 컴퓨터가 사용되는 것 자체가 용납되지 않았다. 그러나 컴퓨터가 대중적으로 보급되자 그런 의견은 사라졌다. 심지어 최신 게임을 즐기기 위해 컴퓨터를 업그레이드하는 것도 이제는 용납된다.
그 다음 고개를 든 반대 의견은 “세상으로부터의 단절”이라는 것이었다. 컴퓨터라는 기계에 의해 조작되는 가상 세계에 빠져서 현실 세계에서 유리되어 버린다는 것, 이 때문에 현실에 대한 부적응자가 나온다는 것, 친구들과 협동하는 놀이문화가 사라진다는 것… 이런 반대가 세상을 횡행했다.
훨씬 전 경쟁만 있는 학교, 이웃간의 정이 없는 아파트 문화, 흙냄새를 맡을 수 있는 놀이 공간의 부재라는 환경 속에서 `소외와 단절`이라는 주제가 세상을 이미 한차례 휩쓸고 지나간 점은 전혀 고려되지 않았다.
온라인게임이 시작되면서 사람들은 이것이 새로운 종류의 게임이라는 것을 알게 되었다. 이 안에는 대화가 있었다. 사람과 사람을 이어주는 매개체로써 게임이 작동한다는 사실은 정말 특이한 것이었다. 문제는 여기서 시작됐다. 이제는 더 이상 게임이 단절된 공간을 만들어낸다고 비난할 수 없다.
하지만 온라인게임은 뭔가 수상했다. PC게임이 애들을 붙잡아 매도 결국은 끝이 있었다. 거기까지 나아가면 애들은 한숨을 쉬면서 모니터 앞에서 물러난다. 그런데 온라인게임은 대체 며칠, 아니 몇 달을 넘어서도 모니터 앞에 그대로 실행되고 있다.
PC게임이라는 것은 시작에서 끝이 있는 어떤 것이 아니었던가? 물론 이런 시각은 게임을 비난하는 사람들에서만 나오는 것은 아니다.
사람들은 정해진 규칙에서 어긋나는 것을 견디기 힘들어 한다. 많은 온라인게임이 롤플레잉의 형태를 가지고 있기 때문에 당연히 엔딩이 있어야 한다고 생각하게 된다. 목적이 눈 앞에 주어지지 않는 것은 뭔가 부족한, 미완성의 작품이라고 무의식적으로 생각하고 만다. 그래서 물어본다. “이 게임의 목적은 뭐에요?”
사람들의 의식은 놀이가 목적일 수 없다고 생각했던 시절에서 별로 나아간 게 없다. 어떤 행위를 하는 데는 반드시 어떤 목적이 있어야 한다는 강박관념이 계속 우리를 지배하고 있다.
온라인게임의 목적은 한 두 마디로 설명할 수가 없다. 마치 세상을 사는 목적이 뭐냐고 물어보는 것과 같다. 문제는 온라인게임의 세상이 현실 세계의 세상과 얼마나 흡사한가라는 점에 있다.
세상의 엄청난 다양성을 게임 안에서 모두 구현하기는 어렵다. 따라서 온라인게임의 세상은 현실 세계와 비교하면 너무나 단순해 보여서 한가지 목적만 충족되면 완성되는 세계처럼 보이기도 한다.
하지만 생각해 보라. 현대의 복잡하기 그지없는 자본주의 사회에 인류가 도달하기까지는 무려 육천년의 시간이 필요했다.
게임의 세계는 현실 세계의 룰을 가져와 풍성해진다. 하지만 현실보다 좋은 점이 몇 가지 있다. 자신이 들인 노력만큼 보상받는다는 점이다. 공정하다는 것, 그것이 게임의 규칙이니까. 그래서 이제 우리는 처음 나온 질문의 답을 얻을 수 있다. 게임의 목적이 무엇이냐고? 그것은 즐거움이다. 자신이 들인 시간만큼 즐거움이라는 보상을 받을 수 있다. 현실 세계의 부조리가 이 안에 없기 때문에 그만큼 행복할 수 있다.
그러나 마왕을 물리치거나 공주를 구해내거나, 아무튼 주인공이 세상을 구원해내야 `즐거움`이 온다고 믿는 사람이라면 `발더스 게이트`나 `영웅전설`을 즐기거나 `반지의 제왕`을 읽는 것이 더 좋을 것이다. 즐거움의 종류는 다양하고 온라인게임이 모든 즐거움을 가지고 있는 것은 아니니까.
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몬길:스타다이브 


