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모바일게임, 콘솔게임보다 2배 더 쓴다…닌텐도-소니도 모바일 가세

 


△ 2013-2017 플랫폼별 소비자 게임 지출 추이 (출처: 앱애니&IDC)
  
지난해 모바일게임이 온라인/콘솔 플랫폼 게임 대비 큰 폭 성장한데 이어 올해도 그 영향력이 확대될 전망이다.
 
앱애니와 IDC가 발표한 ‘2016년 게임 트랜드 보고서’에 따르면 모바일게임은 아시아를 주 축으로 가파른 성장세를 보이고 있으며 지난해 소비자 지출 지수에서 타 플랫폼과의 격차를 크게 벌렸다.
  
2013년 모바일게임은 온라인/콘솔 플랫폼 게임 대비 소비자 지출이 낮았으나 2014년 이 둘을 제치고 1위에 올랐다. 지속적인 상승 곡선을 그린 모바일게임은 2016년에는 가정용 콘솔 게임의 두 배 이상을 상회하고 온라인게임보다 25% 이상 높은 수치를 기록했다.
  
특히 모바일게임 양대 앱마켓(애플앱스토어/구글플레이) 지출에서 아시아-태평양 지역이 전체 60% 이상을 차지하며 모바일게임 급성장을 견인했다.


 
2016년 세계 모바일게임 매출 순위는 애플앱스토어 기준 ▲판타지웨스트워드저니(넷이즈,가레나온라인) ▲몬스터스트라이크(믹시) ▲클래시오브클랜(슈퍼셀) ▲게임오브워-파이어에이지(머신존) ▲클래시로얄(슈퍼셀) 순으로 나타났으며, 구글플레이 기준 ▲몬스터스트라이크(믹시) ▲포켓몬고(나이언틱) ▲클래시오브클랜(슈퍼셀) ▲퍼즐앤드래곤(겅호온라인) ▲페이트/그랜드오더(소니) 순으로 조사됐다.

앱애니는 닌텐도와 소니가 각각 ‘포켓몬고’와 ‘페이트/그랜드오더’로 매출 5위권에 든 성과에 주목하며 두 회사가 앞으로 모바일게임 시장 내 영향력을 확대할 것이란 전망을 내놨다.

  
닌텐도는 나이언틱과 자회사 포켓몬컴퍼니가 개발한 ‘포켓몬고’를 통해 2016년 구글플레이 매출 2위를 기록했다. 아울러 디앤에이와 선보인 ‘슈퍼마리오런’은 지난해 말 출시 7주만에 약 8천만 다운로드를 달성했으며 닌텐도에 따르면 유료 고객 전환률은 높은 가격대(10.99 달러)에 불구하고 5%에 달한다. 닌텐도는 후속작으로 ‘동물의숲’ 모바일 버전을 준비 중이다.
  
소니는 계열사 애니플렉스가 서비스 하는 ‘페이트/그랜드오더’로 2016년 구글플레이 매출 5위에 올랐다. 지난해 3월에는 모바일 게임 스튜디오 포워드웍스를 설립, 모바일게임 시장 공략에 나섰으며 오는 2018년까지 스마트폰 게임 5종 이상을 출시할 예정이다.
 
[함승현 기자 seunghyun@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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