사실 이제까지 국내 게임시장에서 온라인게임이 차지하는 비중은 세계 시장의 그것에 비해 압도적으로 거대했다고 평가됐다. 심지어 국내 게임시장이 '너무 기형적으로 온라인 게임에 치우쳐 있다', '온라인 게임의 경쟁이 너무 치열하다' 등등의 비판의 목소리도 적지 않았던 것이 현실이다. 물론, 돈이 된다 싶고, 또 일부 대박 게임의 성공 사례만을 좇아 유행처럼 번지는 현실은 지양해야 할 부분임에 틀림없다.
그렇다면 한국의 온라인게임이 얼마나 경쟁력이 있는지, 또 그 경쟁력은 어디에서 기인하는 것인지 한번쯤 짚어볼 필요가 있다. 국내 온라인게임 가운데 국내뿐 아니라 해외에서 그 활약상이 두드러진 게임들을 눈 여겨 보면 해답을 어느 정도 찾게 된다.
최근 세계 최초 동시접속자수 50만을 돌파한 '미르의 전설2'은 무협이라는 동양인에게 친숙한 쟝르를 통해 중국시장에 성공적으로 안착했다. 후속으로 국내 온라인게임들이 중국을 비롯한 대만, 일본, 싱가폴, 태국 등 동아시아 시장에 속속 진출하고 있다.
우선 한국에서 온라인게임이 성장할 수 있던 배경에는 초고속 통신망이 잘 구축된 인프라에서 찾게 된다. 대부분의 가정은 물론, PC방이라는 전용공간 등 눈만 돌리면 쉽게 인터넷에 접속할 수 있는 환경은 PC 및 인터넷을 기본 플랫폼으로 하는 온라인게임이 성장할 수 있는 밑거름으로 충분했다.
둘째로 국내 게임 개발사는 게임 서버 운용 능력 즉, 네트워크 운용기술이 매우 발달되어 있기 때문이다. 현재 하나의 게임 서버로 수천명의 동시 접속자를 감당할 정도로 기술력이 앞서있기 때문에 MMORPG라는 새로운 쟝르의 게임이 국내 게임계에 널리 유행이 될 수 있던 배경이기도 하다.
셋째로 문화적 진입장벽이 낮다는 점이다. 물론 중국을 비롯한 아시아 시장에 한정했을 경우 적용될 수 있는 말이다. '미르의 전설'의 경우, 무협이라는 동양인에게 친숙한 쟝르이기 때문에 중국 게이머들에게 크게 어필할 수 있었다. 상대적으로 개인적으로 즐기는 게임을 선호하는 서구 유럽이나 북미와 달리, 아시아 문화권은 커뮤니티 위주의 게임이 각광을 받고 있기 때문에 비교적 한국의 온라인게임이 쉽게 진입할 수 있는 장점을 갖게 된다. 최근 영화, 드라마 등 한류열풍이 불기 시작한 아시아 시장에 게임이 또 하나의 열풍을 불어올 것으로 기대를 모으고 있다.
중국을 비롯한 동남아시아권 인터넷, 초고속 통신망 보급이 최근 가속화되고 이에 따른 인터넷 이용자 수가 급격히 늘고 있다. 그만큼 한국의 온라인게임이 진출할 시장이 커지고 있다는 의미다.
그러나 너무 섣불리 시장을 장밋빛으로만 전망하는 시각도 경계해야 할 것이다. 가까운 중국의 경우 게임의 중독성, 유해성에 대한 제재 움직임이 발 빠르게 추진되고 있다. 특히, 한국의 게임이 중독성이 강하다는 점은 그들에게 경계의 대상으로 비쳐질 수 있다.
또한 해외의 대형 게임사들이 막대한 자본력과 기술력으로 온라인 게임시장에 진출할 경우, 이 또한 커다란 걸림돌로 작용할 것으로 점쳐진다. 항상 일등의 자리는 많은 경쟁자들로부터 표적의 대상이다. 조금만 자만하면 곧 이어 지금의 2등, 3등의 그들에게 자리를 넘겨줘야 하는 게 엄연한 현실이다.
결국 정답은 모두 알고 있는 것. 기본에 충실하자.
다만 이제까지는 집단적인 놀이문화에 길들여진 한국의 온라인 게이머의 눈높이에 맞춰 게임을 개발했다면, 향후에는 세계 온라인 게이머들의 구미에 맞게 게임을 만들어야 할 때다.
심혈을 기울인 기획, 또 국내 뿐 아니라 해외 이용자들의 구미에 맞는 게임성, 치밀한 시장 조사와 마케팅, 적절한 투자와 지원들이 잘 어울어질 때 비로소 빛을 발할 수 있다. 따라서 한국의 게임사, 투자사, 퍼블리셔들 모두가 세계적으로 상품가치가 있는 게임을 만들기 위해 해외 등 잠재 시장을 염두한 전방위적인 노력을 함께 기울여야 할 때다.
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