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일 대중문화 3차 개방

 






국내의 게임기 유저들이 많은 기대를 걸고 있었던 일본 대중문화 3차 개방도 결국 허울뿐이라는 여론이 드세다.

일본 게임 업계의 95% 이상을 차지하는 게임기를 개방 대상에서 제외함으로서 적어도 게임 분야에 있어서는 이번 개방이 지니는 의미는 "과연 무얼까"란 질문이 던져지고 있다.

일본 저급-퇴폐문화를 차단하려는 의지는 옳으나 어차피 국내 비디오게임시장은 오래전부터 일본게임들이 장악하고 있다. 이미 깊숙히 들어와 있는 상태다.

음비법이 발효된 이래 게임기용 게임은 사실상 밀수와 불법복제를 통해서만 즐길 수 있는 비정상적인 상황에 처해 있다. OECD 가입국의 현실이라고 하기에는 너무나도 한심하다.

이번 3차 개방은 이러한 상황을 개선할 수 있는 기회를 한번 더 뒤로 미뤘다는 의미다. 일정부분 개방은 허용하되 심의를 통해 불건전한 내용의 게임은 걸렀어야 했다.

빗장을 틀어막는 것이 '그나마 낫다"라고 할 수도 있지만 정확한 시장분석과 미래의 대비책이라는 큰 그림을 가지고 자신감있게 대응해야 한다는 지적들이다.

아이러니한 것은 일본의 PC게임의 개방이다. 일본은 우리와 달리 PC게임은 각종 성인용 게임이 대부분이다. 이런 게임들의 직수입을 이론적으로나마 허용하는 꼴이 되었다는 점이다. 물론 이에 관한 법령은 추후에 보완될 가능성이 높긴 하다.

얼마전 일본정부는 소니의 플레이스테이션2의 해외 수출을 금지했다. 게임기 내부에 있는 일부 부품이 군사용으로 이용될 수 있다는 것이 이유다. 그만큼 게임기는 정교한 제품이며 PC로 할 수 있는 거의 모든 것을 다 처리한다. 이젠 게임기 하나가 멀티미디어 플랫폼을 자리잡을 날도 멀지 않았다.

이에 세계 게임 업계의 미래가 비디오 게임기에 있음을 부정하는 사람은 별로 없으며, 현재도 세계적으로 게임기용 게임의 매출이 PC용 게임의 매출을 능가하는 상황이다.

그러나 유독 우리 나라에서는 게임기 시장의 불법성 탓에 게임기 관련 연구 및 개발이 매우 취약한 상황이다. 판세가 완전히 게임기 쪽으로 기울고 나서 대처하면 소 잃고 외양간 고치는 꼴이다.

그 이전에 하루라도 빨리 국내 게임기 시장을 정상화하여 국제적인 경쟁력을 갖출 기반을 마련해야만 한다.


일본문화 3차개방 발표 전에 관련부서에선 이러한 사항을 제대로 검토했는지 아니면 "뭔가" 국내 비디오게임분야 활성화를 위해 준비하는 것이 있어 일정시간이 필요했는지 그것이 알고싶다.

(게임조선)





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