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2016년 상반기 모바일게임, 어떤 게임사와 유저층이 주도했나?

 



2016년 상반기는 넷마블게임즈의 성과가 두드러진 가운데 넥슨, 웹젠이 모바일 게임시장을 이끌었다.

IGA웍스가 서비스 중인 모바일인덱스에서 집계한 보고서에 따르면 넷마블게임즈가 2016년 상반기 최상위 퍼블리셔에 이름을 올렸다.

넷마블게임즈는 지난해 상반기부터 꾸준히 정상을 유지하고 있으며, 2위인 넥슨과 큰 격차로 1위를 수성했다. 이 같은 성과는 '세븐나이츠' '모두의마블' 등 롱런 타이틀이 견고한 매출원으로 자리 잡았기 때문이다. 

전년도 동기간 5위, 6위였던 넥슨과 웹젠은 슈퍼셀과 네시삼십삼분을 밀어내고 2위, 3위를 기록했다. 넥슨의 경우 '히트'가 상반기 누적 매출 500억원 이상 기록해 순위 상승을 도왔으며 '피파온라인3M'를 비롯해 다수의 작품이 힘을 보탰다.

웹젠은 '뮤오리진' 역시 상반기 누적 매출 500억원을 달성해 3위를 차지했다. 뿐만 아니라 NHN픽셀큐브, 이펀컴퍼니는 '프렌즈팝'과 '천명' 1개의 타이틀로 각각 6위, 8위를 기록했다.



상반기 인기 게임 기준으로 살펴보면 지난해 인기 게임이 여전히 자리잡고 있다. 

'세븐나이츠' '모두의마블'은 전년도 동기간보다 더 많은 매출 기록했다. '뮤오리진'은 지난해 8위에서 3위로 올랐으며, '히트'가 새롭게 순위권에 진입했다.

2016년 상반기에 출시된 게임 중 순위권에 이름을 올린 게임은 네시삼십삼분에서 서비스 중인 '로스트킹덤'과 이펀컴퍼니의 '천명' 뿐이다.

◆ 유저들은 돈을 얼마나 썼을까?



모바일 게임 전체 유저 중 결제 유저의 비율은 4.7% 가량으로 추정된다. 결제 금액 구간 별 유저 비율을 살펴봤다. 10만원 미만의 금액을 결제한 유저가 75.8%로 단연 많았다. 

그리고 11만 원~49만원(13.9%), 50만원~99만원(6.9%), 100만원~499만원(2.9%), 500만 원~999만 원(0.1%), 1000만 원 이상(0.09%) 순이었다.

상반기 동안 100만원 이상 결제한 고과금 유저는 결제 유저의 3.2%, 전체 유저의 0.15%에 불과해 극소수로 추정된다. 하지만 이들의 매출 기여도는 41%나 됐다. 여전히 적은 수의 고과금 유저가 높은 매출 비중을 차지하고 있었다.



결제한 사람의 수는 20대(46%)가 가장 많았다. 이는 30대(33%)와 40대(7%)를 합친 것보다도 많은 수치다. 하지만 돈을 더 많이 쓴 건 '3040' 세대였다. 매출 기여도를 연령 별로 본 결과, 3040 세대가 56%로 절반 이상이었다.

성별로는 남성(88%) 결제자가 여성(12%) 결제자 보다 많았고, 매출 기여도도 남성이 92%로 높았다.

구매 유저의 평균 결제 금액(ARPPU)은 40대(27.7만원), 50대(26.8만원), 30대(26.3만원), 20대(15.8만원), 10대(7.6만 원) 순으로 나타났다.

[조상현 기자 neulpeum@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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